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Para entender realmente lo que significa Unreal Engine 5 para los desarrolladores, incluyendo cualquier posible problema de transición desde UE4, y cómo los desarrolladores podrían formar mejor al personal en el nuevo motor, Gareth Martin, programador senior en Coconut Lizard, nos da su opinión.

«Apostaría dinero a que hay poca diferencia para los desarrolladores», comienza optimista.

«Pasar de UE3 a UE4 fue un gran cambio, pero incluso entonces había muchas similitudes. Los programadores de la jugabilidad tuvieron que adaptarse a muchas cosas (el código de la jugabilidad se migró de Unrealscript a C++ y blueprint), pero gran parte del motor era el mismo bajo el capó, así que los programadores del motor, como yo, nos sentimos muy cómodos. Al pasar de UE3 a UE4, la principal actualización para los artistas fue el paso a la renderización basada en la física, que no afectó realmente al proceso básico de importar mallas y texturas y colocarlas en un nivel. Los materiales necesitaron algunos retoques (como el uso de la rugosidad en lugar de la especularidad), pero en su mayor parte fue lo mismo, incluso si el editor de materiales se cambió de derecha a izquierda.

«Para UE5, parece que hay otra gran actualización de renderizado, pero no he visto ningún rumor de una revisión del código similar a la eliminación de unrealscript en UE4, por lo que espero que los programadores de juegos y los programadores del motor, aparte del renderizado, vean poca diferencia con respecto al trabajo en UE4. Para los artistas, supongo que la importación de mallas y texturas y la creación de materiales tampoco habrán cambiado mucho, sólo que ahora se permite un mayor número de triángulos en las mallas. Tengo entendido que los artistas a menudo crean mallas con mayor número de triángulos, sólo para convertirlas en mapas normales – ahora pueden importar este modelo de mayor detalle directamente a UE5, sin tener que hacer una malla de menor detalle y proyectar la malla de mayor calidad como un mapa normal. Parece que ya no será necesario ejecutar lightmass, lo que será una ventaja – no creo que haya una nueva herramienta que aprender, sólo una cosa menos que hacer.

«UE4 vino con un gran cambio visual en el editor con el paso de WxWidgets a la propia Pizarra de Epic para la interfaz de usuario – parece poco probable que sustituyan la Pizarra, así que me imagino que UE5 tendrá un aspecto similar a UE4.

«Mi principal preocupación con la actualización es que Epic ha dicho que UE5 seguirá siendo compatible con las plataformas que no soportan sus nuevas tecnologías de malla e iluminación – puedo ver que eso es un absoluto dolor para los desarrolladores que tienen que tratar de conseguir que un juego se vea razonable en múltiples plataformas, algunas de las cuales son capaces de las características de la próxima generación y otras no. UE4 eliminó por completo la compatibilidad con las plataformas de la generación anterior -no hay compatibilidad con Xbox 360 o PS3, ni con DirectX 9 en PC- y si no ocurre lo mismo con UE5, podría ser un enorme dolor de cabeza.

«Como nota de despedida, originalmente se planeó que UE4 saliera al mercado con una tecnología de iluminación en tiempo real similar a la de Lumen en UE5, pero se abandonó antes de su lanzamiento porque el rendimiento era pobre y no se adaptaba a escenas más grandes. Cuando UE4 estaba en fase de desarrollo, la escena que aparecía al cargar el editor no era sólo una plataforma vacía, sino que tenía tres formas diseñadas para mostrar la iluminación en tiempo real de SVOGI: un cubo rojo que reflejaba un tinte rojo en el entorno, una esfera, creo, y un nudo metálico reflectante que nos dio la primera muestra de lo que nos depararía el futuro: reflejos en una superficie curva en tiempo real. Cinco años más tarde, el trazado de rayos por hardware nos dio esta característica de verdad, y con UE5, los desarrolladores deberían empezar a utilizarla en masa. No puedo esperar.

«Con UE5, creo que han creado lo que siempre quisieron que fuera UE4.»

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