Sdílet

  • Twitter
  • LinkedIn

Abyste skutečně pochopili, co Unreal Engine 5 pro vývojáře znamená, včetně případných problémů při přechodu z UE4, a jak by mohli vývojáři nejlépe vyškolit zaměstnance na nový engine, Gareth Martin, senior programátor ve společnosti Coconut Lizard, nám sdělil své názory.

„Vsadil bych peníze na to, že pro vývojáře bude rozdíl malý,“ začíná optimisticky.

„Přechod z UE3 na UE4 byl velkou změnou, ale i tak zde bylo mnoho podobností. Programátoři her se museli hodně přizpůsobovat (herní kód byl převeden z Unrealscriptu do C++ a blueprintu), ale spousta enginu byla pod kapotou stejná, takže programátoři enginu, jako jsem já, byli docela doma. Při přechodu z UE3 na UE4 byl hlavním vylepšením pro umělce přechod na fyzikálně založené vykreslování – což se nijak nedotklo základního postupu importu sítí a textur a jejich umístění do úrovně. Materiály potřebovaly nějaké úpravy nebo přepracování (například používání drsnosti místo zrcadlení), ale z větší části šlo o totéž, i když editor materiálů byl převrácený zprava doleva.

„U UE5 to vypadá na další velký upgrade vykreslování, ale neviděl jsem žádné zvěsti o přepracování kódu podobném odstranění unrealscriptu v UE4 – takže bych očekával, že programátoři her a enginu mimo vykreslování uvidí jen malý rozdíl oproti práci v UE4. U výtvarníků bych očekával, že import sítí a textur a tvorba materiálů se také příliš nezmění, jen je nyní povolen vyšší počet trojúhelníků v sítích. Chápu, že umělci stejně často vytvářejí sítě s vyšším počtem trojúhelníků, jen aby je zapekli do normálových map – nyní mohou tento model s vyššími detaily prostě importovat přímo do UE5, aniž by museli vytvářet síť s nižšími detaily a promítat kvalitnější síť jako normálovou mapu. Vypadá to, že teď možná nebude potřeba spouštět ani lightmass, což bude plus – nemyslím si, že je potřeba se učit nový nástroj, jen je o jednu věc méně.“

„UE4 přišel s velkou vizuální změnou editoru s přechodem z WxWidgets na vlastní Slate od Epicu pro uživatelské rozhraní – zdá se nepravděpodobné, že by Slate nahradili, takže bych si představoval, že UE5 bude dokonce vypadat podobně jako UE4.

„Moje hlavní obava z upgradu spočívá v tom, že Epic uvedl, že UE5 bude i nadále podporovat platformy, které nepodporují jejich nové technologie sítí a osvětlení – dokážu si představit, že to bude naprostá otrava pro vývojáře, kteří se musí snažit, aby hra vypadala rozumně na více platformách, z nichž některé jsou schopny používat funkce nové generace a některé ne. UE4 zcela odstřihlo podporu pro platformy předchozí generace – žádná podpora pro Xbox 360 nebo PS3, žádná podpora DirectX 9 na PC – pokud to samé nebude platit i pro UE5, může to být obrovský bolehlav.

„Na rozloučenou: UE4 se původně plánovalo dodávat s realtime osvětlovací technologií, která měla podobný účel jako Lumen v UE5 – ale před vydáním se od ní upustilo, protože výkon byl špatný a nedala se škálovat na větší scény. Když byl UE4 ve vývoji, scéna, která vás přivítala po načtení editoru, nebyla jen prázdná plošina, ale byly na ní tři tvary určené k předvedení realtime osvětlení SVOGI – červená věc podobná kostce, která odrážela červený nádech na okolní prostředí, myslím, že koule, a kovový reflexní uzel, který nám dal poprvé ochutnat, co přinese budoucnost – odrazy od zakřiveného povrchu v reálném čase. O pět let později nám hardwarový ray tracing poskytl tuto funkci doopravdy a s UE5 by ji vývojáři měli začít masově využívat. Už se nemůžu dočkat!

„Myslím, že s UE5 vytvořili to, co vždycky chtěli, aby UE4 bylo.“

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.