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Um wirklich zu verstehen, was die Unreal Engine 5 für Entwickler bedeutet, einschließlich möglicher Probleme bei der Umstellung von UE4, und wie Entwickler ihre Mitarbeiter am besten für die neue Engine schulen können, gibt uns Gareth Martin, Senior Programmer bei Coconut Lizard, seine Gedanken.

„Ich würde Geld darauf wetten, dass es für Entwickler kaum einen Unterschied gibt“, beginnt er optimistisch.

„UE3 zu UE4 war eine große Veränderung, aber selbst da gab es viele Ähnlichkeiten. Die Gameplay-Programmierer mussten sich an vieles gewöhnen (der Gameplay-Code wurde von Unrealscript auf C++ und Blueprint umgestellt), aber ein Großteil der Engine war unter der Haube gleich, so dass sich Engine-Programmierer wie ich sehr wohl fühlten. Der Wechsel von UE3 zu UE4 bedeutete für die Künstler in erster Linie die Umstellung auf physikbasiertes Rendering – was die grundlegende Pipeline des Imports von Meshes und Texturen und deren Platzierung in einem Level nicht wirklich beeinflusste. Die Materialien brauchten ein paar Anpassungen oder Überarbeitungen (wie die Verwendung von Rauheit anstelle von Spiegelung), aber im Großen und Ganzen war es das Gleiche, auch wenn der Materialeditor von rechts nach links gedreht wurde.

„Für UE5 sieht es so aus, als gäbe es ein weiteres großes Rendering-Upgrade, aber ich habe keine Gerüchte über eine Code-Überarbeitung gesehen, ähnlich wie bei UE4 die Entfernung von unrealscript – also würde ich erwarten, dass Gameplay-Programmierer und Engine-Programmierer außerhalb des Renderings kaum einen Unterschied zur Arbeit in UE4 sehen werden. Für Künstler würde ich erwarten, dass sich das Importieren von Meshes und Texturen und das Erstellen von Materialien auch nicht so sehr verändert hat, nur dass jetzt höhere Dreieckszahlen in den Meshes erlaubt sind. Soweit ich weiß, erstellen Künstler ohnehin oft Meshes mit höherer Dreiecksanzahl, um sie dann in Normal Maps umzuwandeln – sie können dieses Modell mit höherer Detailgenauigkeit nun direkt in UE5 importieren, ohne ein Mesh mit geringerer Detailgenauigkeit erstellen und das Mesh mit höherer Qualität als Normal Map projizieren zu müssen. Ich glaube nicht, dass man ein neues Tool lernen muss, sondern nur eine Sache weniger zu tun hat.

„UE4 hatte eine große visuelle Veränderung des Editors mit dem Wechsel von WxWidgets zu Epics eigenem Slate für die Benutzeroberfläche – es scheint unwahrscheinlich, dass sie Slate ersetzen werden, also würde ich mir vorstellen, dass UE5 sogar ähnlich wie UE4 aussehen wird.

„Meine größte Sorge bei dem Upgrade ist, dass Epic gesagt hat, dass UE5 weiterhin Plattformen unterstützen wird, die ihre neuen Mesh- und Beleuchtungstechnologien nicht unterstützen – ich kann mir vorstellen, dass das ein absoluter Schmerz für Entwickler ist, die versuchen müssen, ein Spiel auf mehreren Plattformen vernünftig aussehen zu lassen, von denen einige die Features der nächsten Generation beherrschen und einige nicht. UE4 hat die Unterstützung für Plattformen der vorherigen Generation komplett gestrichen – keine Unterstützung für Xbox 360 oder PS3, keine Unterstützung für DirectX 9 auf dem PC – wenn das nicht auch für UE5 gilt, könnte das ein großes Problem werden.

„Zum Schluss noch eine Anmerkung: Ursprünglich war geplant, UE4 mit einer Echtzeit-Beleuchtungstechnologie auszuliefern, die dem Zweck von Lumen in UE5 ähnelt – aber sie wurde vor der Veröffentlichung aufgegeben, weil die Leistung schlecht war und sie sich nicht für größere Szenen eignete. Als UE4 in der Entwicklung war, war die Szene, die man beim Laden des Editors zu sehen bekam, nicht nur eine leere Plattform, sondern drei Formen, die SVOGI-Echtzeit-Beleuchtung zeigen sollten – ein roter Würfel, der einen Rotstich auf die Umgebung reflektierte, eine Kugel, glaube ich, und ein metallischer, reflektierender Knoten, der uns einen ersten Vorgeschmack auf die Zukunft gab – Reflexionen auf einer gekrümmten Oberfläche in Echtzeit. Fünf Jahre später hat uns das Hardware-Raytracing dieses Feature wirklich gebracht, und mit UE5 sollten die Entwickler anfangen, es massenhaft zu nutzen. Ich kann es kaum erwarten!

„Ich glaube, mit UE5 haben sie das geschaffen, was sie mit UE4 immer wollten.“

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