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Pour vraiment comprendre ce que signifie Unreal Engine 5 pour les développeurs, y compris les éventuels problèmes de transition depuis UE4, et comment les développeurs pourraient mieux former le personnel sur le nouveau moteur, Gareth Martin, programmeur senior chez Coconut Lizard, nous donne son avis.

« Je parierais de l’argent sur le fait qu’il y aura peu de différence pour les développeurs », commence-t-il avec optimisme.

« UE3 à UE4 a été un grand changement, mais même à cette époque, il y avait beaucoup de similitudes. Les programmeurs de gameplay ont dû s’adapter à beaucoup de choses (le code de gameplay étant migré d’Unrealscript vers C++ et blueprint), mais une grande partie du moteur était la même sous le capot, donc les programmeurs de moteur comme moi étaient tout à fait à l’aise. En passant de UE3 à UE4, la principale mise à niveau pour les artistes a été le passage à un rendu basé sur la physique – ce qui n’a pas vraiment affecté le pipeline de base consistant à importer des maillages et des textures et à les placer dans un niveau. Les matériaux ont eu besoin de quelques ajustements ou remaniements (comme l’utilisation de la rugosité au lieu du spéculaire), mais pour la plupart, c’était la même chose, même si l’éditeur de matériaux a été retourné de droite à gauche.

« Pour UE5, il semble qu’il y ait une autre grande mise à niveau du rendu, mais je n’ai pas vu de rumeurs d’une refonte du code similaire à la suppression d’unrealscript dans UE4 – donc je m’attendrais à ce que les programmeurs de gameplay et les programmeurs de moteur en dehors du rendu voient peu de différence avec le travail dans UE4. Pour les artistes, je m’attends à ce que l’importation de maillages et de textures et la création de matériaux n’aient pas beaucoup changé non plus, mais que des nombres de triangles plus élevés soient maintenant autorisés dans les maillages. Je comprends que les artistes créent souvent des maillages avec un nombre de triangles plus élevé de toute façon, pour ensuite les transformer en normal maps – ils peuvent maintenant simplement importer ce modèle plus détaillé directement dans UE5, sans avoir à créer un maillage moins détaillé et à projeter le maillage de meilleure qualité comme normal map. Il semble qu’il n’y ait peut-être pas besoin d’exécuter lightmass maintenant aussi, ce qui sera un plus – je ne pense pas qu’il y ait un nouvel outil à apprendre, juste une chose de moins à faire.

« UE4 est venu avec un grand changement visuel à l’éditeur avec le passage de WxWidgets à la propre Slate d’Epic pour l’interface utilisateur – il semble peu probable qu’ils remplacent Slate, donc j’imaginerais UE5 sera même similaire à UE4.

« Ma principale préoccupation avec la mise à niveau est qu’Epic a dit que UE5 continuera à supporter les plates-formes qui ne supportent pas leurs nouvelles technologies de maillage et d’éclairage – je peux voir que c’est une douleur absolue pour les développeurs qui doivent essayer de faire en sorte qu’un jeu ait l’air raisonnable sur plusieurs plates-formes, dont certaines sont capables des fonctionnalités de la prochaine génération et d’autres non. UE4 a complètement coupé le support pour les plates-formes de la génération précédente – pas de support pour Xbox 360 ou PS3, pas de support pour DirectX 9 sur PC – si la même chose n’est pas vraie pour UE5, cela pourrait être un énorme mal de tête.

« En guise de conclusion, UE4 était initialement prévu d’être livré avec une technologie d’éclairage en temps réel similaire dans le but de ce que Lumen est dans UE5 – mais il a été abandonné avant la sortie parce que la performance était faible, et il ne s’est pas adapté à des scènes plus grandes. Lorsque UE4 était en cours de développement, la scène qui vous accueillait lorsque vous chargiez l’éditeur n’était pas seulement une plate-forme vide, elle comportait trois formes conçues pour mettre en valeur l’éclairage en temps réel du SVOGI – une chose ressemblant à un cube rouge qui reflétait une teinte rouge sur l’environnement environnant, une sphère, je crois, et un nœud métallique réfléchissant qui nous donnait un premier aperçu de ce que l’avenir nous réservait – des réflexions sur une surface courbe en temps réel. Cinq ans plus tard, le ray tracing matériel nous a donné cette fonctionnalité pour de bon, et avec UE5, les développeurs devraient commencer à l’utiliser en masse. Je suis impatient !

« Avec UE5, je pense qu’ils ont créé ce qu’ils ont toujours voulu que soit UE4. »

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