La serie Total War puede ser un juego difícil de introducir. Ya sea aprender a microgestionar una enorme variedad de unidades en el caos del campo de batalla, o gobernar esas conquistas, mantener el orden público y ejercer la diplomacia en el mapa de campaña. Muchos de nosotros crecimos con Total War, pero todavía puede resultar difícil apreciar lo complicada que se ha vuelto la serie con el paso del tiempo.

Sólo hay que mirar las últimas entregas; entre la gestión del imperio y los sistemas de espionaje de Total War: Three Kingdom, o la nueva dimensión táctica de la magia y los monstruos en Total War: Warhammer, ahora hay mucho más que considerar. Estos juegos no van a ser más sencillos a corto plazo.

No obstante, no desesperes, porque hemos recopilado una lista de los mejores consejos y trucos recogidos a lo largo de miles de horas de Total War. Hemos intentado ceñirnos a principios más generales para que, independientemente del juego de Total War al que estés jugando, te ayuden tanto en las campañas como en las batallas tácticas. Sólo asegúrate de tener en cuenta las diferencias de diseño impuestas por juegos específicos.

Como esta es una guía bastante general que se aplica a muchos juegos de Total War, puede haber especificidades propias del juego de Total War que estés jugando. Aquellos que se hicieron con Total War Troy de forma gratuita pueden querer consultar nuestra guía de Total War Troy París. Sin embargo, si estás jugando a uno de los más grandes, ¿por qué no empiezas con nuestra guía de Total War: Warhammer 2 Lizardmen o nuestra guía de Total War: Three Kingdoms Lu Bu?

Martillo y yunque

La guerra nunca cambia, y esta venerada y universal táctica en el campo de batalla te servirá sin importar el juego. Martillo y yunque» es cuando te enfrentas a un enemigo por un lado (normalmente con infantería) que se convierte en «el yunque». A continuación, mueves tu caballería («el martillo») por el lado y cargas contra ellos por la retaguardia. Es una de las mejores formas de romper rápidamente un combate de infantería y, como regla general, cuanto más pesado sea tu martillo, mejor.

Nunca hagas nada gratis

El dinero a menudo puede ser difícil de conseguir durante una campaña, de ahí mi consejo favorito: cuando trates con otras facciones en la diplomacia, exprímelas por todo lo que valen. Lo mismo ocurre con la declaración de guerra: si ya planeas entrar en guerra con una facción de todos modos, ¿por qué hacerlo gratis?

Busca una facción que ya esté en guerra con ellos y haz que te paguen por hacerlo. Unirse a guerras con otras facciones es especialmente útil cuando es contra facciones que están lejos. Puedes ganar dinero y hacer que te gusten, lo que te permitirá establecer comercio y aliados rápidamente, sin tener que mover un dedo. Y lo más probable es que la facción a la que has declarado la guerra te pida la paz en algún momento, por lo que también puedes exigir una fuerte suma.

Fuego de enfoque

Hay una razón por la que los arqueros se registraron como la unidad más popular en los Tres Reinos. Las unidades de misiles son una forma barata y extremadamente versátil de rellenar tus ejércitos desde el principio. Siempre que los protejas, los misiles pueden derribar a la caballería, a otras unidades de misiles, a la infantería o a los monstruos y unidades voladoras en Total War: Warhammer. Incluso si no perforan el blindaje, usar todos tus misiles para concentrar el fuego en una sola unidad valiosa puede hacer una cantidad sorprendente de daño.

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Incluso si no derrota a la unidad, puede debilitarla antes de que entre en combate, dando a tus unidades de infantería una mayor oportunidad de inclinar la balanza a su favor. Los proyectiles son también la unidad más destructiva, es por lo que luchar contra los elfos de madera es siempre un dolor, porque si una unidad de proyectiles puede seguir disparando durante toda una batalla, incluso si es una unidad barata, seguirá haciendo mucho daño. Si no tienes caballería para martillear y yuncar, también vale la pena recordar que puedes mover unidades de proyectiles alrededor de la infantería enemiga para dispararles por la espalda.

No te duermas en las guarniciones

Puede ser tentador construir ese mercado extra, o sastre, o guarida de sake, pero si quieres mantener lo que has ganado y no volver a luchar en viejas batallas, las guarniciones son el camino a seguir. Son esencialmente ejércitos libres de mantenimiento, lo que es increíblemente poderoso cuando lo piensas, pero también pueden ser sorprendentemente versátiles.

Si entras en posición de emboscada dentro del rango de refuerzo de tu asentamiento, por ejemplo, algunos enemigos harán un intento, atrayéndose a una batalla en la que efectivamente tienes dos ejércitos contra uno. En Total War: Warhammer, las guarniciones también proporcionan muros a los asentamientos más pequeños, lo que significa que incluso si tu guarnición no puede ganar la batalla, te hará ganar un tiempo vital para llevar a alguien allí para ayudarles.

Caza y emboscada

La regla anterior también funciona a la inversa. Si un enemigo tiene un ejército completo sentado en un asentamiento que también tiene una guarnición masiva, es posible que desee atraerlos primero. Pon un ejército completo en posición de emboscada a poca distancia del asentamiento, y luego coloca un pequeño ejército detrás de ellos dentro del rango de refuerzo. El enemigo saldrá a atacar a ese pequeño ejército y se verá emboscado en una batalla en la que ahora tienes superioridad numérica. Deberías sufrir muy pocas pérdidas, y luego ser capaz de capturar el asentamiento.

Limpia el campo de batalla

A menos que estés luchando contra un ejército en una postura de marcha forzada (en cuyo caso se destruyen automáticamente), te conviene asegurarte de que el menor número posible de unidades enemigas se aleja.

Esto es especialmente importante cuando un enemigo se aleja de un asentamiento que estás asediando, o cuando vuelve corriendo a uno después de una batalla – un soldado dentro de las murallas es más difícil de matar que uno fuera, por lo que reducir su número hará más fácil cualquier batalla de asedio posterior, o incluso podría darte el asentamiento si no queda nadie para volver. Las mejores unidades para hacer esto son las de movimiento rápido: la caballería ligera, o los lobos huargos y los sabuesos de guerra. Perseguir a las unidades de alto valor que están huyendo es también una buena regla general, ya que evitará que vuelvan a causarte problemas más adelante en una batalla.

Artillería y terreno

No importa a qué Total War estés jugando, el terreno siempre es importante, y la mejor manera de usar el terreno en tu beneficio es forzando al enemigo a venir hacia ti. La artillería es la mejor herramienta para esto. Aunque sólo tengas una pieza de artillería, si tu enemigo no tiene ninguna, se abalanzará sobre ti en cuanto empieces a dispararles. Esto significa que puedes hacerles subir a una colina, obligarles a entrar en un punto de estrangulamiento o utilizar un accidente geográfico o un edificio para proteger uno de tus flancos.

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Incluso si un enemigo tiene artillería, puede dejarla detrás de él mientras se mueve, lo que significa que puedes destruirla, dándote la ventaja. Siempre vale la pena sopesar los pros y los contras de eliminar la artillería enemiga desde el principio, incluso si implica sacrificar una unidad.

Muros o punto de estrangulamiento

Cuando defiendas en un asedio, no siempre te sientas obligado a usar los muros. Si tienes pocas tropas, no tiene sentido dispersarlas cuando puedes usarlas para crear un punto de estrangulamiento. Por si alguien no lo sabe, un punto de estrangulamiento es cuando bloqueas un trozo de terreno estrecho, como una calle de la ciudad, una puerta o un puente. Esto significa que sólo un número limitado de enemigos puede atacarte a la vez, lo que prolonga el enfrentamiento, pero también hace que se amontonen, aumentando la eficacia de tus misiles, artillería y magia en Total War: Warhammer.

También puede dejarlos abiertos a un martillo y un yunque muy eficaces, si puedes maniobrar con tu caballería hacia su retaguardia. También vale la pena recordar que los muros funcionan en ambos sentidos. Si puedes conseguir que tus unidades de proyectiles lleguen a las murallas de un enemigo durante un asedio, puedes disparar a la caballería desde una relativa seguridad, o puedes establecer avenidas de fuego, manteniendo a las unidades que huyen y dañando a las nuevas unidades que se mueven para reforzar las puertas.

Escalonar las guerras con la paz, y las ganancias de acometidas incrementales

A veces, cuando se lucha contra una facción de fuerza similar o mayor, se puede llegar a un punto muerto, un punto en el que ninguno de los dos está haciendo un progreso significativo, o simplemente estáis intercambiando territorio entre vosotros. Es mucho más fácil luchar en estas guerras difíciles de gestionar mediante ganancias graduales. En lugar de luchar, ponte en posición de tomar todo lo que puedas tan rápido como puedas cuando declares la guerra, y luego pide la paz. Luego, básicamente, aclara y repite.

Esto te permite usar la iniciativa para hacer ganancias apresuradas antes de que el enemigo tenga la oportunidad de responder adecuadamente, y por lo general estarán abiertos a la paz, siempre y cuando hayas tomado lo suficiente en esos compromisos iniciales. Siempre vale la pena recordar que la diplomacia y la guerra están intrínsecamente ligadas, tanto en lo que respecta a la gestión del número de frentes en los que luchas, para eliminar sistemáticamente a los oponentes, como en lo que respecta a presionar a los enemigos a través de los aliados.

Combinaciones perfectas y a la hora de la verdad

Hay relaciones básicas entre las unidades en la batalla, la caballería gana a los proyectiles, las espadas a las lanzas, las lanzas a la caballería. Pero estas relaciones se ven alteradas por innumerables factores: ¿qué pasa si esas unidades de proyectiles están protegidas? ¿Y si esas lanzas son pesadas y de élite? ¿Y si la caballería carga a las lanzas por el flanco? O si no están apuntalados?

Entender las relaciones inherentes entre las unidades, pero también los factores que echan por tierra esos enfrentamientos, es la clave para ser bueno en la Guerra Total. Esas relaciones siempre serán verdaderas, pero sólo en el sentido más puro posible en términos de unidades y condiciones de batalla.

Una vez que entiendes esa cambiabilidad inherente, te permite usar unidades en roles para los que no están tradicionalmente pensadas – cuando llega la hora de la verdad, podrías usar una tripulación de artillería para luchar, usar la caballería para un punto de estrangulamiento, o martillo y yunque con dos unidades de infantería. No importa cómo ganes, siempre que ganes. Todo vale en el amor y en la Guerra Total.

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