For virkelig at få en forståelse af, hvad Unreal Engine 5 betyder for udviklere, herunder eventuelle problemer ved overgangen fra UE4, og hvordan udviklere bedst kan uddanne personalet i den nye motor, giver Gareth Martin, seniorprogrammør hos Coconut Lizard, os sine tanker.
“Jeg vil satse penge på, at der ikke vil være nogen stor forskel for udviklerne,” starter han optimistisk.
“UE3 til UE4 var en stor ændring, men selv dengang var der mange ligheder. Gameplay-programmører havde meget at tilpasse sig (gameplay-koden blev migreret fra Unrealscript til C++ og blueprint), men meget af motoren var den samme under motorhjelmen, så motorprogrammører som mig selv var helt hjemmevant. Ved overgangen fra UE3 til UE4 var den primære opgradering for kunstnere overgangen til fysisk baseret rendering – hvilket ikke rigtig påvirkede den grundlæggende pipeline med import af meshes og teksturer og placering af dem i et niveau. Materialer krævede nogle justeringer eller omarbejde (som at bruge roughness i stedet for specular), men for det meste var det det samme, selv om materialeditoren blev vendt fra højre til venstre.”
“For UE5 ser det ud til, at der er endnu en stor renderingsopgradering, men jeg har ikke set nogen rygter om en kodeoverhaling i lighed med UE4’s fjernelse af unrealscript – så jeg vil forvente, at gameplayprogrammører og motorprogrammører uden for rendering vil se lidt forskel i forhold til at arbejde i UE4. For kunstnere vil jeg forvente, at import af meshes og textures og oprettelse af materialer heller ikke vil have ændret sig så meget, blot er højere triangle counts nu tilladt i meshes. Jeg forstår, at kunstnere ofte alligevel opretter meshes med et højere antal trekanter, men kun for at bage dem ned til normalmaps – de kan nu bare importere denne model med højere detaljeringsgrad direkte i UE5, uden at skulle lave et mesh med lavere detaljeringsgrad og projicere det mesh af højere kvalitet som et normalmap. Det ser ud til at der måske heller ikke er behov for at køre lightmass nu, hvilket vil være et plus – jeg tror ikke der er et nyt værktøj at lære, bare en ting mindre at gøre.
“UE4 kom med en stor visuel ændring af editoren med skiftet fra WxWidgets til Epics eget Slate til UI – det virker usandsynligt at de vil erstatte Slate, så jeg vil forestille mig at UE5 vil endda ligne UE4.
“Min største bekymring med opgraderingen er, at Epic har sagt, at UE5 fortsat vil understøtte platforme, der ikke understøtter deres nye mesh- og belysningsteknologier – jeg kan forestille mig, at det kan være en absolut plage for udviklere, der skal forsøge at få et spil til at se fornuftigt ud på flere platforme, hvoraf nogle er i stand til at bruge næste generations funktioner, og andre ikke er. UE4 skar helt væk fra understøttelse af tidligere generationers platforme – ingen understøttelse af Xbox 360 eller PS3, ingen understøttelse af DirectX 9 på PC – hvis det samme ikke gælder for UE5, kan det blive en kæmpe hovedpine.
“Som en afskedsbemærkning var det oprindeligt planlagt, at UE4 skulle leveres med en realtidsbelysningsteknologi, der havde samme formål som Lumen i UE5 – men den blev opgivet inden udgivelsen, fordi ydelsen var dårlig, og den ikke kunne skaleres til større scener. Da UE4 var under udvikling, var den scene, du blev mødt med, når du indlæste editoren, ikke bare en tom platform, den havde tre former på den, der var designet til at vise SVOGI realtidsbelysning – en rød kube-lignende ting, der reflekterede et rødt skær på det omgivende miljø, en kugle tror jeg, og en metallisk reflekterende knude, der gav os vores første smagsprøve på, hvad fremtiden ville bringe – refleksioner fra en buet overflade i realtid. Fem år senere gav hardware ray tracing os denne funktion for alvor, og med UE5 bør udviklerne begynde at udnytte den i massevis. Jeg kan ikke vente!
“Med UE5 tror jeg, at de har skabt det, som de altid har ønsket, at UE4 skulle være.”