Jaa

  • Twitter
  • LinkedIn

Voidaksemme todella saada käsityksen siitä, mitä Unreal Engine 5 tarkoittaa kehittäjille, mukaan lukien mahdolliset ongelmat, jotka liittyvät siirtymiseen UE4:stä, ja miten kehittäjät voisivat parhaiten kouluttaa henkilökuntaansa uuteen moottoriin, Coconut Lizardin vanhempi ohjelmoija Gareth Martin kertoo meille ajatuksiaan.

”Lyön vetoa, että kehittäjien kannalta ei ole juurikaan eroja”, hän aloittaa optimistisesti.

”UE3:sta UE4:ään oli suuri muutos, mutta silloinkin oli paljon yhtäläisyyksiä. Pelin ohjelmoijilla oli paljon sopeutumista (pelikoodi siirrettiin Unrealscriptistä C++:aan ja blueprinttiin), mutta suuri osa moottorista oli sama konepellin alla, joten kaltaiseni moottoriohjelmoijat olivat melko kotonaan. UE3:sta UE4:ään siirryttäessä taiteilijoiden kannalta tärkein uudistus oli siirtyminen fysiikkapohjaiseen renderöintiin, mikä ei kuitenkaan vaikuttanut perusputkeen, jossa verkot ja tekstuurit tuodaan ja sijoitetaan tasolle. Materiaalit tarvitsivat joitakin hienosäätöjä tai uudistuksia (kuten karheuden käyttäminen spekulaarisuuden sijaan), mutta suurimmaksi osaksi se oli sama asia, vaikka materiaalieditori olikin käännetty oikealta vasemmalle.”

”UE5:n osalta näyttää siltä, että siinä on toinen suuri renderöintipäivitys, mutta en ole nähnyt huhuja samanlaisesta koodin uudistuksesta kuin UE4:ssä, jossa poistettiin unrealscript – joten odottaisin, että renderöintiin kuulumattomat peliohjelmoijat ja moottorin ohjelmoijat näkevät vain vähän eroa verrattuna työskentelyyn UE4:ssä. Taiteilijoiden osalta oletan, että myöskään verkkojen ja tekstuurien tuonti ja materiaalien luominen ei ole muuttunut kovin paljon, kunhan verkkoissa sallitaan nyt korkeammat kolmiomäärät. Ymmärtääkseni taiteilijat luovat usein joka tapauksessa korkeamman kolmiolukumäärän verkkoja, jotka sitten leivotaan normaalikartoiksi – he voivat nyt vain tuoda tämän yksityiskohtaisemman mallin suoraan UE5:een ilman, että heidän tarvitsee tehdä matalamman yksityiskohdan verkkoa ja projisoida korkealaatuisempi verkko normaalikarttana. Näyttää siltä, että lightmassia ei ehkä tarvitse enää käyttää, mikä on plussaa – en usko, että uutta työkalua pitää opetella, vain yksi asia vähemmän.”

”UE4:ssä editoriin tuli iso visuaalinen muutos, kun WxWidgetsistä siirryttiin Epicin omaan Slateen käyttöliittymää varten – vaikuttaa epätodennäköiseltä, että Slatea korvattaisiin uudella käyttöliittymällä, joten kuvittelisin UE5:n näyttävän jopa samanlaiselta kuin UE4.

”Suurin huolenaiheeni päivityksen suhteen on se, että Epic on sanonut UE5:n tukevan jatkossakin alustoja, jotka eivät tue heidän uusia mesh- ja valaistustekniikoitaan – näen, että se on täyttä tuskaa kehittäjille, jotka joutuvat yrittämään saada pelin näyttämään kohtuulliselta useilla eri alustoilla, joista osa kykenee seuraavan sukupolven ominaisuuksiin ja osa ei. UE4 katkaisi kokonaan tuen edellisen sukupolven alustoille – ei tukea Xbox 360:lle tai PS3:lle, ei tukea DirectX 9:lle PC:llä – jos sama ei päde UE5:een, siitä voi tulla valtava päänsärky.”

”Loppukaneettina mainittakoon, että alunperin UE4:n oli tarkoitus sisältää reaaliaikaisen valaistusteknologian, jonka tarkoitus on samankaltainen kuin Lumenin tarkoitus UE5:ssä – mutta se hylättiin jo ennen julkaisua, koska suorituskyky oli heikko eikä se skaalautunut isompiin kohtauksiin. UE4:n kehitysvaiheessa kohtaus, joka avautui editoria ladattaessa, ei ollut pelkkä tyhjä alusta, vaan siinä oli kolme muotoa, jotka oli suunniteltu esittelemään SVOGI:n reaaliaikaista valaistusta – punainen kuution kaltainen asia, joka heijasti punaista sävyä ympäröivään ympäristöön, muistaakseni pallo ja metallinen heijastava solmu, joka antoi meille ensimmäisen maistiaisen siitä, mitä tulevaisuus toisi mukanaan – heijastuksia kaarevasta pinnasta reaaliajassa. Viisi vuotta myöhemmin laitteistosädetunnistus antoi meille tämän ominaisuuden oikeasti, ja UE5:n myötä kehittäjien pitäisi alkaa hyödyntää sitä laajalti. En malta odottaa!

”UE5:n avulla he ovat luoneet sen, mitä he aina halusivat UE4:n olevan.”

”UE5:n avulla he ovat luoneet sen, mitä he aina halusivat UE4:n olevan.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.