Megosztás

  • Twitter
  • LinkedIn

Hogy valóban megértsük, mit jelent az Unreal Engine 5 a fejlesztők számára, beleértve az UE4-ről való átállás esetleges problémáit, és hogy a fejlesztők hogyan tudnák a legjobban felkészíteni a személyzetet az új motorra, Gareth Martin, a Coconut Lizard vezető programozója mondja el gondolatait.

“Fogadni mernék rá, hogy a fejlesztők számára nem lesz nagy különbség” – kezdi optimistán.

“Az UE3 és az UE4 között nagy változás volt, de még akkor is sok hasonlóság volt. A játékmenet-programozóknak sok mindenhez kellett alkalmazkodniuk (a játékmenet-kódot az Unrealscriptről C++-ra és blueprintre vitték át), de a motor nagy része ugyanaz volt a motorháztető alatt, így az olyan motorprogramozók, mint én, elég otthonosan mozogtak. Az UE3-ról az UE4-re való áttérés során a művészek számára az elsődleges újítás a fizika alapú renderelésre való áttérés volt – ami nem igazán érintette a háló és a textúrák importálásának és a pályán való elhelyezésének alapvető folyamatát. Az anyagokat némi finomításra vagy átdolgozásra volt szükség (például a tükrözés helyett az érdesség használata), de nagyrészt ugyanaz maradt, még akkor is, ha az anyagszerkesztő jobbra-balra változott.”

“Az UE5 esetében úgy tűnik, hogy újabb nagy renderelési frissítésre kerül sor, de nem láttam olyan pletykákat, hogy az UE4-ben az unrealscript eltávolításához hasonló kódfelújításról lenne szó – így arra számítok, hogy a játékmenet- és motorprogramozók a renderelésen kívül kevés különbséget fognak látni az UE4-ben végzett munkához képest. A művészek esetében arra számítok, hogy a hálók és textúrák importálása és az anyagok létrehozása sem változott sokat, csak a nagyobb háromszögek száma engedélyezett a hálókban. Úgy tudom, hogy a művészek amúgy is gyakran készítenek nagyobb háromszögszámú hálót, hogy aztán normál térképekké alakítsák – ezt a nagyobb részletességű modellt mostantól közvetlenül importálhatják az UE5-be, anélkül, hogy egy kisebb részletességű hálót kellene készíteniük, és a jobb minőségű hálót normál térképként kivetíteniük. Úgy néz ki, hogy most már nem lesz szükség a lightmass futtatására sem, ami szintén előnyös lesz – nem hiszem, hogy egy új eszközt kellene megtanulni, csak eggyel kevesebb dolgot kellene csinálni.”

“Az UE4 nagy vizuális változást hozott a szerkesztőben, amikor a WxWidgets-ről az Epic saját Slate-re váltottak a felhasználói felületen – nem valószínű, hogy lecserélik a Slate-et, így azt hiszem, hogy az UE5 még az UE4-hez hasonlóan is fog kinézni.

“A fő aggodalmam a frissítéssel kapcsolatban az, hogy az Epic azt mondta, hogy az UE5 továbbra is támogatni fogja azokat a platformokat, amelyek nem támogatják az új háló- és világítási technológiáikat – látom, hogy ez nagyon fájdalmas lehet a fejlesztőknek, akiknek több platformon kell megpróbálniuk, hogy egy játék ésszerűnek tűnjön, amelyek közül néhány képes a következő generációs funkciókat használni, néhány pedig nem. Az UE4 teljesen megszüntette az előző generációs platformok támogatását – nem támogatta az Xbox 360-at vagy a PS3-at, nem támogatta a DirectX 9-et PC-n – ha ugyanez nem lesz igaz az UE5-re, az hatalmas fejfájást okozhat.”

“Búcsúzóul: az UE4 eredetileg egy olyan valós idejű világítási technológiával készült volna, ami hasonló célt szolgál, mint a Lumen az UE5-ben – de a megjelenés előtt elvetették, mert a teljesítmény rossz volt, és nem volt skálázható nagyobb jelenetekre. Amikor az UE4 fejlesztés alatt állt, a jelenet, ami a szerkesztő betöltésekor fogadta az embert, nem csak egy üres platform volt, hanem három olyan alakzat, ami a SVOGI valós idejű világítást hivatott bemutatni – egy piros kocka, ami vörös árnyalatot vetített vissza a környező környezetre, egy gömb, azt hiszem, és egy fémes fényvisszaverő csomó, ami az első ízelítőt adta abból, amit a jövő tartogatott – a görbe felületről való valós idejű visszaverődést. Öt évvel később a hardveres sugárkövetés valóban megadta nekünk ezt a funkciót, és az UE5-tel a fejlesztőknek tömegesen kellene elkezdeniük használni. Alig várom!

“Az UE5-tel szerintem azt hozták létre, amit mindig is szerettek volna, hogy az UE4 legyen.”

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.