Welkom bij mijn gids!

Voltorb Flip (AKA Game Corner Game) is een verslavende logische puzzel.
Dit spel kan niet alleen met logica en vaardigheid worden gewonnen, want er komt ook een beetje geluk bij kijken.

(De persoon op de foto heeft een fout gemaakt, doe niet wat hij heeft gedaan )
(Foto beschikbaar gesteld door Youtube-gebruiker: PLDHnet)
Laten we beginnen met de basis.
Let op het getal boven de voltorb. Dit getal is het totaal aantal punten in die rij/kolom.
Het getal naast de voltorb is het aantal voltorb’s in die rij/kolom. Als je een voltorb kiest, verlies je. Er zullen nooit meer dan 3 bommen tegelijk zijn, op niveau 1-3 zijn de opgetelde twee getallen altijd minstens 5.
Het eerste wat je doet is kijken naar het aantal voltorbs in elke rij. Als er geen voltorbs in een rij/kolom zijn, selecteer je alle kaarten in die rij/kolom.
Tweede, je kijkt naar de andere rijen. Als het totaal aantal punten en voltorbs opgeteld gelijk is aan 5, selecteert u open memo. Eenmaal geopend, markeert u elke kaart in de rij met een voltorb en een 1. Elke kaart in deze rij heeft of een voltorb of een 1, en het heeft geen zin om EEN van deze kaarten te selecteren, omdat u wint voor het selecteren van elke x2 en x3.
Nadat u elke kaart in een rij heeft gemarkeerd die opgeteld gelijk is aan 5, zoekt u naar de kaarten die gelijk zijn aan 6. Wat je doet met de kaarten in DEZE rij, is elke kaart markeren met een voltorb, 1, EN 2. Als deze rij/kolom een rij/kolom kruist waar alleen voltorb en 1 zijn gemarkeerd, sla je die kaart over. Dit maakt het elimineren van kaarten veel gemakkelijker.
Daarna doe je hetzelfde met rijen die optellen tot 7, maar in plaats van voltorb, 1, en 2, selecteer je voltorb, 1, 2, EN 3. Als dit een rij/kolom kruist met alleen voltorb, 1, en 2 gemarkeerd, sla je die kaart over.
Daarna doe je hetzelfde met rijen die optellen tot 8, 9, enz. totdat elke kaart goed gemarkeerd is.
Nadat je de kaarten gemarkeerd hebt, kijk je naar de kaarten die je aan het begin al geselecteerd had, (als je een rij zonder voltorbs had,) en kijk je of aan eventuele voorwaarden (zie blauw) voldaan was.
Nadat, kijk je naar de kaarten die je gemarkeerd hebt. De beste eerste zet zou waarschijnlijk de kaart zijn tussen de twee rijen/kolommen met het hoogste totaal aantal punten en de minste voltorbs. (IE, een kaart in zowel een rij met een totaal aantal punten van 7 en 1 voltorb, als een rij met een totaal aantal punten van 6 en 1 voltorb.)
Na die eerste zet, controleer je de onderstaande voorwaarden en kijk je of er een overeenkomt. (Stel, in dit voorbeeld, de gekozen kaart eindigde als een x3. Dat betekent, dat de rest van de kaarten in de rij van 6 en 1 gemarkeerd zullen worden als voltorbs en 1s.)
Voor je tweede zet, gebruik je gezond verstand om te bepalen wat je kiest. De beste zetten zijn altijd de zetten met de minste kans op een voltorb, of rijen die je nog niet hebt gekozen met een laag aantal voltorb’s.
Deze lijst gaat maar tot 9, tot nu toe, maar ik ben van plan om het af en toe bij te werken.
(VOORBEELD) Rijen/kolommen die optellen tot 6 hebben een x2 erin, met de rest zijn 1’s en voltorbs. Als je de x2 in die rij vindt, markeer dan ELKE kaart in die rij met een voltorb en 1, omdat er geen munten/punten meer te vinden zijn in die rij.
(VOORBEELD) 2-4 zou het totale aantal punten 2 zijn, terwijl er vier voltorbs zouden zijn. Het totaal is 6.
(TOETS)
/ (is) Andere combinatie
x-y (is) x=Totaal aantal punten, y=Aantal voltorbs
LIJST:
Tellen tot 5
1-4; Eén 1, vier voltorbs
2-3; Twee 1’s, drie voltorbs
3-2; Drie 1’s, twee voltorbs
4-1; Vier 1’s, één voltorbs
5-0; Alle 1’s
Tot en met 6
2-4; Eén x2, vier voltorbs
3-3; Eén x2, één 1, en drie voltorbs
4-2; Eén x2, twee 1’s, en twee voltorbs
5-1; Eén x2, drie 1’en, en één voltorbs
3-4; Eén x3, vier voltorbs
4-3; Eén x3, één 1, drie voltorbs/ Twee x2’en, drie voltorbs
5-2; Eén x3, twee 1’en, twee voltorbs/ Twee x2’en, één 1, twee voltorbs
6-1; Eén x3, drie 1’en, één voltorbs/ Twee x2’en, twee 1’en, twee voltorbs
5-3; Eén x3, drie 1’en, één voltorbs/ Twee x2’en, twee 1’en, twee voltorbs
4-3; Twee x2’en, twee voltorbs
5-3; Eén x3, één x2, drie voltorbs
6-2; Eén x3, één x2, één 1, twee voltorbs/ Drie x2’s, twee voltorbs/
7-1; Eén x3, één x2, twee 1’s, één voltorb/ Drie x2’s, één 1, één voltorb
Toevoegen tot en met 9
6-3; Twee x3’s, drie voltorbs
7-2; Twee x3’s, één 1, twee voltorbs/ Eén x3, twee x2’s, twee voltorbs
8-1; Eén x3, twee x2’s, één 1, één voltorb/ Twee x3’s, twee 1’s, één voltorb/ Eén x3, één x2, twee 1’s, één voltorb
Als aan deze voorwaarden is voldaan voor één van deze rijen, vergeet dan niet om elke andere kaart in die rij met een voltorb en 1 te markeren.
Op den duur zul je deze methodes uit je hoofd leren, want ze zijn niet al te ingewikkeld. Als u fouten vindt, post ze dan alstublieft.
Dank u voor het nemen van de tijd om mijn gids te lezen, gelieve uw dank te posten of gewoon te posten om me te verbeteren als u denkt dat ik een fout heb gemaakt.
(OPMERKING: Zelfs met alle logica en vaardigheid in de wereld, zul je af en toe in een situatie komen waarin je WEL moet raden…)

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.