Om echt te begrijpen wat Unreal Engine 5 betekent voor ontwikkelaars, inclusief mogelijke problemen bij de overgang van UE4, en hoe ontwikkelaars het beste personeel kunnen trainen op de nieuwe engine, geeft Gareth Martin, senior programmeur bij Coconut Lizard, ons zijn gedachten.
“Ik zou er geld op inzetten dat er weinig verschil is voor ontwikkelaars,” begint hij optimistisch.
“UE3 naar UE4 was een grote verandering, maar zelfs toen waren er veel overeenkomsten. Gameplay programmeurs hadden veel aan te passen (gameplay code werd gemigreerd van Unrealscript naar C++ en blueprint), maar veel van de engine was hetzelfde onder de motorkap, dus engine programmeurs zoals ik waren helemaal op hun plek. De overstap van UE3 naar UE4, de belangrijkste upgrade voor artiesten was de overstap naar physically based rendering – wat niet echt invloed had op de basispijplijn van het importeren van meshes en textures en ze in een level plaatsen. Materialen hadden wat aanpassingen nodig (zoals het gebruik van ruwheid in plaats van specular) maar voor het grootste deel was het hetzelfde, zelfs als de materiaal editor van rechts naar links was omgedraaid.
“Voor UE5, lijkt het erop dat er weer een grote rendering upgrade is, maar ik heb geen geruchten gezien van een code revisie vergelijkbaar met UE4’s verwijdering van unrealscript – dus ik verwacht dat gameplay programmeurs en engine programmeurs buiten het renderen weinig verschil zullen zien met het werken in UE4. Voor artiesten verwacht ik dat het importeren van meshes en textures en het maken van materialen ook niet veel veranderd is, alleen zijn hogere triangle counts nu toegestaan in de meshes. Ik heb begrepen dat artiesten vaak meshes met een hoger aantal driehoeken maken, alleen om ze dan als normal maps te gebruiken – ze kunnen nu gewoon dit model met hogere details direct in UE5 importeren, zonder een mesh met lagere details te maken en de mesh met hogere kwaliteit als normal map te projecteren. Het lijkt erop dat er nu ook geen noodzaak meer is om lightmass te draaien, wat een pluspunt zal zijn – ik denk niet dat er een nieuwe tool is om te leren, alleen een ding minder te doen.
“UE4 kwam met een grote visuele verandering in de editor met de overstap van WxWidgets naar Epic’s eigen Slate voor UI – het lijkt onwaarschijnlijk dat ze Slate zouden vervangen, dus ik zou me kunnen voorstellen dat UE5 er zelfs vergelijkbaar met UE4 uit zal zien.
“Mijn grootste zorg met de upgrade is dat Epic heeft gezegd dat UE5 platforms zal blijven ondersteunen die hun nieuwe mesh en belichtingstechnologieën niet ondersteunen – ik zie dat als een absolute pijn voor ontwikkelaars die moeten proberen een spel er redelijk uit te laten zien op meerdere platforms, waarvan sommige in staat zijn van de volgende generatie functies en sommige niet. UE4 heeft de ondersteuning voor vorige generatie platformen volledig geschrapt – geen ondersteuning voor Xbox 360 of PS3, geen ondersteuning voor DirectX 9 op PC – als hetzelfde niet geldt voor UE5, kan dit een enorme hoofdpijn worden.
“Als afscheidsbrief, UE4 was oorspronkelijk gepland om te worden geleverd met een realtime belichtingstechnologie die vergelijkbaar is met wat Lumen is in UE5 – maar het werd verlaten voor de release omdat de prestaties slecht waren, en het niet schaalde naar grotere scènes. Toen UE4 in ontwikkeling was, was de scene die je te zien kreeg als je de editor laadde niet gewoon een leeg platform, het had drie vormen erop die ontworpen waren om SVOGI realtime belichting te laten zien – een rood kubusachtig ding dat een rode tint reflecteerde op de omgeving, een bol denk ik, en een metalen reflecterende knoop die ons ons eerste voorproefje gaf van wat de toekomst zou brengen – reflecties van een gebogen oppervlak in realtime. Vijf jaar later gaf hardware ray tracing ons deze feature, en met UE5, zouden ontwikkelaars het massaal moeten gaan gebruiken. Ik kan niet wachten!
“Met UE5, denk ik dat ze hebben gemaakt wat ze altijd al wilden dat UE4 zou zijn.”