Share

  • Twitter
  • LinkedIn

Aby naprawdę zrozumieć, co Unreal Engine 5 oznacza dla deweloperów, w tym wszelkie możliwe problemy z przejściem z UE4 i jak deweloperzy mogą najlepiej szkolić pracowników na nowym silniku, Gareth Martin, starszy programista w Coconut Lizard, daje nam swoje przemyślenia.

„Postawiłbym pieniądze na to, że będzie mała różnica dla deweloperów,” zaczyna optymistycznie.

„UE3 do UE4 było dużą zmianą, ale nawet wtedy było wiele podobieństw. Programiści gry musieli się do tego przystosować (kod gry został przeniesiony z Unrealscript do C++ i blueprint), ale wiele elementów silnika było takich samych pod maską, więc programiści silnika, tacy jak ja, czuli się jak w domu. Przechodząc z UE3 do UE4, główną zmianą dla artystów było przejście na renderowanie oparte na fizyce – co tak naprawdę nie miało wpływu na podstawowy potok importowania siatek i tekstur oraz umieszczania ich w poziomie. Materiały wymagały pewnych poprawek lub przeróbek (jak użycie chropowatości zamiast zjawiska plamki), ale w większości przypadków było tak samo, nawet jeśli edytor materiałów został obrócony z prawej na lewą stronę.

„Dla UE5, wygląda na to, że jest kolejna duża aktualizacja renderowania, ale nie widziałem żadnych pogłosek o przeglądzie kodu podobnym do usunięcia unrealscript w UE4 – więc spodziewam się, że programiści gry i programiści silnika poza renderowaniem zobaczą niewielką różnicę w stosunku do pracy w UE4. Dla artystów, spodziewałbym się, że importowanie siatek i tekstur oraz tworzenie materiałów również nie zmieni się tak bardzo, po prostu większa liczba trójkątów jest teraz dozwolona w siatkach. Rozumiem, że artyści często tworzą siatki o wyższej liczbie trójkątów i tak, tylko po to, by je upiec w normalmapach – teraz mogą po prostu zaimportować ten model o wyższej szczegółowości bezpośrednio do UE5, bez konieczności tworzenia siatki o niższej szczegółowości i rzutowania siatki o wyższej jakości jako normalmapy. Wygląda na to, że może nie być potrzeby uruchamiania lightmass teraz też, co będzie plusem – nie sądzę, że jest nowe narzędzie do nauki, po prostu jedna rzecz mniej do zrobienia.

„UE4 przyszedł z dużą zmianą wizualną do edytora z przejściem z WxWidgets do Epic’s own Slate dla UI – wydaje się mało prawdopodobne, że będą zastępować Slate, więc wyobrażam sobie, że UE5 będzie nawet wyglądać podobnie do UE4.

„Moje główne obawy związane z aktualizacją są takie, że Epic powiedział, że UE5 będzie nadal wspierać platformy, które nie obsługują ich nowych technologii siatki i oświetlenia – widzę, że jest to absolutny ból dla deweloperów, którzy muszą spróbować i uzyskać grę wyglądającą rozsądnie na wielu platformach, z których niektóre są zdolne do obsługi funkcji nowej generacji, a niektóre nie. UE4 całkowicie odcięła wsparcie dla platform poprzedniej generacji – brak wsparcia dla Xbox 360 lub PS3, brak wsparcia dla DirectX 9 na PC – jeśli to samo nie będzie prawdą w UE5, może to być ogromny ból głowy.

„Na marginesie, UE4 pierwotnie miała być dostarczona z technologią oświetlenia w czasie rzeczywistym podobną do tego, co Lumen jest w UE5 – ale została porzucona przed wydaniem, ponieważ wydajność była słaba i nie skalowała się do większych scen. Kiedy UE4 była w fazie rozwoju, scena, którą witaliśmy po załadowaniu edytora nie była tylko pustą platformą, ale miała trzy kształty zaprojektowane by pokazać oświetlenie w czasie rzeczywistym SVOGI – czerwony sześcian, który odbijał czerwony odcień na otaczające środowisko, sferę, jak sądzę, i metaliczny odbijający węzeł, który dał nam pierwszy przedsmak tego, co przyniesie przyszłość – odbicia od zakrzywionej powierzchni w czasie rzeczywistym. Pięć lat później, sprzętowy ray tracing dał nam tę funkcję na poważnie, a wraz z UE5, deweloperzy powinni zacząć ją masowo wykorzystywać. Nie mogę się doczekać!

„Myślę, że dzięki UE5 stworzyli to, czym zawsze chcieli, aby była UE4.”

.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.