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Para realmente entender o que o Unreal Engine 5 significa para os desenvolvedores, incluindo quaisquer possíveis problemas de transição do UE4, e como os desenvolvedores poderiam treinar melhor o pessoal no novo motor, Gareth Martin, programador sênior da Coconut Lizard, nos dá seus pensamentos.

“Eu apostaria dinheiro em que haveria pouca diferença para os desenvolvedores”, ele começa otimisticamente.

“UE3 para UE4 foi uma grande mudança, mas mesmo assim havia muitas semelhanças. Os programadores de gameplay tinham muito a que se adaptar (o código de gameplay sendo migrado do Unrealscript para C++ e o plano), mas muitas das engine eram iguais debaixo do capô, então programadores de engine como eu estavam bem em casa. Mudando de UE3 para UE4, a principal atualização para os artistas foi a mudança para renderização física – o que realmente não afetou o pipeline básico de importação de malhas e texturas e sua colocação em um nível. Os materiais precisavam de alguns ajustes ou retrabalhos (como usar rugosidade ao invés de especular) mas na maioria das vezes era a mesma coisa, mesmo que o editor de materiais fosse virado da direita para a esquerda.

“Para o UE5, parece que há outra grande atualização de renderização, mas eu não vi nenhum rumor de uma revisão de código similar à remoção do UE4 do unrealscript – então eu esperaria que programadores de gameplay e programadores de engine fora da renderização vissem pouca diferença em trabalhar no UE4. Para os artistas, eu esperaria que a importação de malhas e texturas e a criação de materiais também não tivesse mudado muito, apenas triangulações mais altas são agora permitidas nas malhas. Eu entendo que os artistas muitas vezes criam malhas com contagens triangulares mais altas de qualquer forma, apenas para assá-los em mapas normais – eles agora podem simplesmente importar este modelo de maior detalhe diretamente para o UE5, sem ter que fazer uma malha de menor detalhe e projetar a malha de maior qualidade como um mapa normal. Parece que agora pode não haver necessidade de correr lightmass também, o que será uma vantagem – eu não acho que haja uma nova ferramenta para aprender, apenas menos uma coisa a fazer.

“UE4 veio com uma grande mudança visual para o editor com a mudança de WxWidgets para o próprio Epic Slate for UI – parece improvável que eles estejam substituindo o Slate, então eu imagino que o UE5 vai até parecer similar ao UE4.

“Minha principal preocupação com a atualização é que o Epic disse que o UE5 continuará a suportar plataformas que não suportam suas novas tecnologias de rede e iluminação – eu posso ver isso como uma dor absoluta para os desenvolvedores que têm que tentar fazer com que um jogo pareça razoável em múltiplas plataformas, algumas das quais são capazes de funcionalidades da próxima geração e algumas não são. O UE4 cortou completamente o suporte para plataformas de geração anterior – sem suporte para Xbox 360 ou PS3, sem suporte para DirectX 9 no PC – se o mesmo não for verdade para o UE5, pode ser uma enorme dor de cabeça.

“Como nota de despedida, o UE4 foi originalmente planejado para ser lançado com uma tecnologia de iluminação em tempo real semelhante ao que o Lumen é no UE5 – mas foi abandonado antes do lançamento porque o desempenho era ruim, e não foi dimensionado para cenas maiores. Quando o UE4 estava em desenvolvimento, a cena com a qual você foi recebido quando carregou o editor não era apenas uma plataforma vazia, ele tinha três formas desenhadas para mostrar a iluminação SVOGI em tempo real – uma coisa parecida com um cubo vermelho que refletia uma tonalidade vermelha no ambiente ao redor, uma esfera que eu acho, e um nó metálico refletivo que nos deu nosso primeiro gosto do que o futuro nos reservava – reflexos de uma superfície curva em tempo real. Cinco anos mais tarde, o traçado de raios de hardware nos deu essa característica para o real, e com a UE5, os desenvolvedores deveriam começar a utilizá-la em massa. Mal posso esperar!

“Com a UE5, acho que eles criaram o que sempre quiseram que a UE4 fosse.”

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