A série Guerra Total pode ser difícil de entrar em jogos. Quer isso seja aprender a microgerir uma enorme variedade de unidades no caos do campo de batalha, ou governar essas conquistas, mantendo a ordem pública e engajando-se na diplomacia no mapa da campanha. Muitos de nós crescemos com a Guerra Total, mas ainda pode ser uma luta para apreciar como a série se tornou muito mais complicada com o tempo.

Apenas olhando para as prestações recentes; entre a Guerra Total: os sistemas de gestão de impérios e espionagem de Três Reinos, ou a nova dimensão táctica da magia e dos monstros na Guerra Total: Warhammer há agora muito mais a considerar. Estes jogos não vão ficar mais simples tão cedo.

Não desespere, no entanto, pois compilámos uma lista de dicas e truques de topo captados ao longo de milhares de horas de bondade da Guerra Total. Tentamos nos ater a princípios mais gerais para que, não importa qual jogo de Guerra Total você esteja realmente jogando, estes o ajudarão tanto em suas campanhas quanto em suas batalhas táticas. Apenas certifique-se de que você também tenha em conta as diferenças de design impostas por jogos específicos.

Desde que este é um guia bastante geral que se aplica a muitos jogos de Total War, pode haver especificidades que são exclusivas do jogo Total War que você está jogando. Aqueles que pegaram o Total War Troy gratuitamente podem querer dar uma olhada no nosso guia do Total War Troy Paris. Se você está jogando um dos maiores, por que não começar com o nosso guia de Guerra Total: Warhammer 2 Lizardmen ou o nosso guia de Guerra Total: Three Kingdoms Lu Bu?

Hammer and anvil

War nunca muda, e esta tática mais reverenciada e universal do campo de batalha lhe servirá bem, não importa o jogo. Hammer and anvil’ é quando você ataca um inimigo de um lado (geralmente com infantaria) que se torna ‘a bigorna’. Então você move a sua cavalaria (‘o martelo’) ao redor do lado e os ataca na retaguarda. É uma das maiores maneiras de quebrar rapidamente uma luta de infantaria e como regra geral, quanto mais pesado for o seu martelo, melhor.

Nunca faça nada de graça

Money pode muitas vezes ser difícil de conseguir durante uma campanha, daí a minha dica favorita: ao lidar com outras facções na diplomacia, aperte-as por quanto valham. O mesmo vale para declarar guerra – se você já planeja ir à guerra com uma facção de qualquer maneira, por que fazê-lo de graça?

Procure uma facção que já esteja em guerra com eles e faça-os pagar para fazer isso. Entrar em guerra com outras facções é especialmente útil quando é contra facções que estão longe. Você pode ganhar dinheiro e fazê-los como você, permitindo-lhe estabelecer comércio e aliados rapidamente, sem nunca ter que levantar um dedo. E é provável que a facção contra a qual você declarou guerra, eventualmente, peça paz, para a qual você também pode exigir uma grande soma.

Focus fire

Existe uma razão pela qual os arqueiros foram registrados como sendo a unidade mais popular em Três Reinos. As unidades de mísseis são uma forma barata e extremamente versátil de estofar os seus exércitos desde o início. Desde que os protejas, os mísseis podem derrubar a cavalaria, outras unidades de mísseis, infantaria, ou monstros e unidades voadoras em Guerra Total: Martelo de Guerra. Mesmo que não sejam blindados, usar todos os seus mísseis para se concentrar em uma única unidade valiosa pode causar uma quantidade surpreendente de danos.

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Even se não rotear a unidade, pode ainda enfraquecê-los antes de entrarem na luta, dando às suas unidades de infantaria uma maior chance de derrubar o equilíbrio a seu favor. Os mísseis também são a unidade mais atritante, é por isso que combater Elfos de Madeira é sempre uma dor tão grande, porque se uma unidade de mísseis puder continuar a disparar durante toda uma batalha, mesmo que seja barata, ainda assim causará muitos danos. Se você não tem cavalaria para martelar e bigorna, também vale a pena lembrar que você pode mover unidades de mísseis em torno da infantaria inimiga para atirar nas costas.

Não durma sobre guarnições

Pode ser tentador construir aquele mercado extra, ou o alfaiate, ou o covil de saquê, mas se você quiser se agarrar ao que você ganhou e não refazer batalhas antigas, guarnições são o caminho a seguir. Eles são essencialmente exércitos livres, o que é incrivelmente poderoso quando você pensa nisso, mas eles também podem ser surpreendentemente versáteis.

Se você entrar em uma posição de emboscada dentro do alcance de reforço do seu povoado, por exemplo, alguns inimigos farão isso, se arrastando para uma batalha onde você efetivamente tem dois exércitos contra um. Em Guerra Total: Warhammer, as guarnições também fornecem muros para assentamentos menores, o que significa que mesmo que a sua guarnição não possa ganhar a batalha, vai ganhar tempo vital para conseguir alguém para ajudá-los.

Bait e emboscada

A regra acima também funciona de forma oposta. Se um inimigo tem um exército completo sentado num povoado que também tem uma guarnição maciça, talvez você queira atraí-lo primeiro. Coloque um exército completo em posição de emboscada um pouco longe da colónia, e depois coloque um pequeno exército atrás deles dentro do alcance de reforço. O inimigo sairá para atacar esse pequeno exército e será emboscado numa batalha onde você agora tem números superiores. Você deve levar muito poucas perdas, e então ser capaz de capturar o assentamento.

Limpar o campo de batalha

A menos que você esteja lutando com um exército em posição de marcha forçada (neste caso eles são automaticamente destruídos) é do seu interesse certificar-se o menor número possível de unidades inimigas.

Isso é especialmente importante quando um inimigo está sallying fora de um assentamento que você está sitiando, ou irá correr de volta para um após uma batalha – um soldado dentro dos muros é mais difícil de matar do que um fora, assim reduzindo o número deles fará qualquer batalha de cerco subseqüente mais fácil, ou pode até te dar o assentamento se não houver mais ninguém para voltar. As melhores unidades para fazer isto são as rápidas: cavalaria ligeira, ou lobos e cães de guerra. Perseguir unidades de alto valor que estão em rota também é uma boa regra geral, pois evitará que elas voltem para causar problemas mais tarde em uma batalha.

Artilharia e terreno

Não importa qual Guerra Total você esteja jogando, o terreno é sempre importante, e a melhor maneira de usar o terreno a seu favor é forçar o inimigo a vir até você. A artilharia é a melhor ferramenta para isso. Mesmo que tenhas apenas uma peça de artilharia, se o teu inimigo não tiver nenhuma, eles vão apressar-te assim que começares a disparar contra eles. Isto significa que você pode fazê-los subir uma colina, forçá-los a um ponto de estrangulamento, ou usar uma característica geográfica ou construção para proteger um dos seus flancos.

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Even se um inimigo tiver artilharia, eles podem deixá-lo seguir atrás deles à medida que se movem, o que significa que você pode potencialmente destruí-lo, dando-lhe a vantagem. Vale sempre a pena pesar os prós e os contras de derrubar a artilharia inimiga cedo, mesmo que isso implique sacrificar uma unidade.

Walls ou chokepoint

Quando estiver a defender num cerco, nem sempre se sinta obrigado a usar as paredes. Se você tem poucas tropas, não adianta espalhá-las quando você pode usá-las para criar um ponto de estrangulamento. No caso de alguém não saber, um ponto de estrangulamento é quando você bloqueia um pedaço de terreno estreito, como uma rua da cidade, um portão, ou uma ponte. Isto significa que apenas um número limitado de inimigos pode atacá-lo de uma vez, prolongando o combate, mas também fazendo com que eles se amontoem, aumentando a eficácia dos seus mísseis, artilharia e magia na Guerra Total: Warhammer.

Também pode deixá-los abertos a um martelo e bigorna altamente eficazes, se você puder manobrar sua cavalaria para a retaguarda deles. Também vale a pena lembrar que as paredes funcionam para os dois lados. Se você puder colocar suas unidades de mísseis nas paredes do inimigo durante um cerco, você pode atirar na cavalaria a partir de relativa segurança, ou você pode montar avenidas de fogo, mantendo as unidades em fuga e danificando novas unidades em movimento para reforçar os portões.

Guerras de escalada com paz, e ganhos incrementais de pressa

Por vezes, quando se luta contra uma facção de força semelhante ou maior, pode-se atingir um impasse, um ponto se nenhum de vocês está fazendo progressos significativos, ou se estão apenas negociando território uns com os outros. É muito mais fácil combater estas guerras difíceis de gerir através de ganhos incrementais. Em vez de se afundarem, coloquem-se em posição de tirar o máximo que puderem, tão rapidamente quanto possível, quando declararem guerra, e depois processem pela paz. Então basicamente lave e repita.

Permite que você use a iniciativa para fazer ganhos rápidos antes que o inimigo tenha uma chance de responder corretamente, e normalmente eles estarão abertos à paz, desde que você tenha tomado o suficiente nesses compromissos de abertura. Vale sempre a pena lembrar que diplomacia e guerra estão intrinsecamente ligadas, seja em termos de gerenciar o número de frentes em que você está lutando, de forma a eliminar sistematicamente os adversários, ou em termos de colocar pressão sobre os inimigos através de aliados.

Combinações perfeitas e quando o empurrão chega a empurrar

Existem relações básicas entre unidades em batalha, a cavalaria bate míssil, espadas bate lanças, lanças batem cavalaria. Mas essas relações são alteradas por uma miríade de fatores – e se essas unidades de mísseis forem protegidas? E se essas lanças forem pesadas e de elite? E se a cavalaria carregar as lanças no flanco? Ou se elas não estiverem amarradas?

A compreensão das relações inerentes entre as unidades, mas também os fatores que atiram essas lanças sobre suas cabeças, é a chave para ser bom na Guerra Total. Essas relações permanecerão sempre verdadeiras, mas apenas no sentido mais puro possível em termos de unidades e condições de batalha.

Embora você entenda que a capacidade de mudança inerente, permite que você use unidades em papéis para os quais elas não são tradicionalmente destinadas – quando o empurrão vem para empurrar, você pode usar uma equipe de artilharia para lutar, usar cavalaria para um ponto de estrangulamento, ou martelo e bigorna com duas unidades de infantaria. Não importa como se ganha, desde que se ganhe. Tudo é justo no amor e na Guerra Total.

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