Share

  • Twitter
  • LinkedIn

Pentru a înțelege cu adevărat ce înseamnă Unreal Engine 5 pentru dezvoltatori, inclusiv orice posibile probleme legate de tranziția de la UE4 și cum ar putea dezvoltatorii să instruiască cel mai bine personalul cu privire la noul motor, Gareth Martin, programator senior la Coconut Lizard, ne oferă părerile sale.

„Aș paria bani pe faptul că vor fi puține diferențe pentru dezvoltatori”, începe el cu optimism.

„De la UE3 la UE4 a fost o schimbare mare, dar chiar și atunci au existat multe asemănări. Programatorii de jocuri au avut multe la care să se adapteze (codul de joc fiind migrat de la Unrealscript la C++ și blueprint), dar o mare parte din motor era același sub capotă, așa că programatorii de motoare ca mine s-au simțit destul de bine acasă. Trecând de la UE3 la UE4, principalul upgrade pentru artiști a fost trecerea la randarea bazată pe fizic – care nu a afectat cu adevărat conducta de bază de import de mesh-uri și texturi și plasarea lor într-un nivel. Materialele au avut nevoie de unele ajustări sau retușuri (cum ar fi utilizarea rugozității în loc de specular), dar în cea mai mare parte a fost același lucru, chiar dacă editorul de materiale a fost răsturnat de la dreapta la stânga.

„Pentru UE5, se pare că există o altă îmbunătățire mare a randării, dar nu am văzut niciun zvon despre o revizuire a codului similară cu eliminarea unrealscript-ului din UE4 – așa că mă aștept ca programatorii de gameplay și programatorii de motoare în afara randării să vadă puține diferențe față de lucrul în UE4. Pentru artiști, mă aștept ca nici importul de ochiuri de plasă și texturi și crearea de materiale să nu se fi schimbat prea mult, doar că acum este permis un număr mai mare de triunghiuri în ochiuri. Înțeleg că, oricum, artiștii creează adesea ochiuri de plasă cu un număr mai mare de triunghiuri, doar pentru a le transforma în hărți normale – acum pot importa acest model mai detaliat direct în UE5, fără a fi nevoiți să creeze un ochi de plasă mai puțin detaliat și să proiecteze ochiul de plasă de calitate superioară ca o hartă normală. Se pare că s-ar putea să nu mai fie nevoie să ruleze lightmass acum, de asemenea, ceea ce va fi un plus – nu cred că există un nou instrument de învățat, ci doar un lucru mai puțin de făcut.

„UE4 a venit cu o mare schimbare vizuală a editorului, odată cu trecerea de la WxWidgets la Slate pentru UI al Epic – pare puțin probabil ca ei să înlocuiască Slate, așa că îmi imaginez că UE5 va arăta chiar similar cu UE4.

„Principala mea îngrijorare în legătură cu actualizarea este că Epic a spus că UE5 va continua să susțină platformele care nu suportă noile lor tehnologii de mesh și de iluminare – pot să văd asta ca fiind o durere absolută pentru dezvoltatorii care trebuie să încerce să facă un joc să arate rezonabil pe mai multe platforme, dintre care unele sunt capabile de caracteristicile de ultimă generație, iar altele nu. UE4 a eliminat complet suportul pentru platformele din generația anterioară – fără suport pentru Xbox 360 sau PS3, fără suport pentru DirectX 9 pe PC – dacă nu se întâmplă același lucru și în cazul UE5, ar putea fi o mare durere de cap.

„Ca o notă de despărțire, UE4 a fost inițial planificat să fie livrat cu o tehnologie de iluminare în timp real cu un scop similar cu ceea ce este Lumen în UE5 – dar a fost abandonat înainte de lansare deoarece performanța era slabă și nu se putea adapta la scene mai mari. Când UE4 era în curs de dezvoltare, scena cu care erai întâmpinat atunci când încărcai editorul nu era doar o platformă goală, ci avea trei forme pe ea, concepute pentru a prezenta iluminarea în timp real SVOGI – o chestie roșie asemănătoare unui cub care reflecta o nuanță roșie asupra mediului înconjurător, o sferă, cred, și un nod metalic reflectorizant care ne-a oferit prima mostră a ceea ce ne va rezerva viitorul – reflexii pe o suprafață curbă în timp real. Cinci ani mai târziu, hardware ray tracing ne-a oferit această caracteristică în mod real, iar cu UE5, dezvoltatorii ar trebui să înceapă să o folosească în masă. Abia aștept!

„Cu UE5, cred că au creat ceea ce au vrut întotdeauna să fie UE4.”

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.