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Per capire veramente cosa significa Unreal Engine 5 per gli sviluppatori, compresi eventuali problemi di transizione da UE4, e come gli sviluppatori potrebbero formare al meglio il personale sul nuovo motore, Gareth Martin, programmatore senior di Coconut Lizard, ci dà i suoi pensieri.

“Scommetterei soldi sul fatto che ci sia poca differenza per gli sviluppatori”, inizia ottimisticamente.

“Da UE3 a UE4 è stato un grande cambiamento, ma anche allora c’erano molte somiglianze. I programmatori di gameplay hanno avuto molto a cui adattarsi (il codice di gameplay è migrato da Unrealscript a C++ e blueprint), ma molto del motore era lo stesso sotto il cofano, quindi i programmatori di motori come me erano abbastanza a casa. Passando da UE3 a UE4, l’aggiornamento principale per gli artisti è stato il passaggio al rendering basato sulla fisica – che non ha davvero influenzato la pipeline di base di importazione di mesh e texture e il loro posizionamento in un livello. I materiali hanno avuto bisogno di alcune modifiche o rielaborazioni (come l’uso della rugosità al posto dello speculare), ma per la maggior parte è stata la stessa cosa, anche se l’editor dei materiali è stato capovolto da destra a sinistra.

“Per UE5, sembra che ci sia un altro grande aggiornamento del rendering, ma non ho visto alcuna voce di una revisione del codice simile alla rimozione di unrealscript in UE4 – quindi mi aspetto che i programmatori di gameplay e del motore al di fuori del rendering vedranno poche differenze nel lavorare in UE4. Per gli artisti, mi aspetto che l’importazione di mesh e texture e la creazione di materiali non sia cambiata molto, solo che ora sono permessi triangoli più alti nelle mesh. Capisco che gli artisti spesso creano comunque mesh con un numero di triangoli più alto, solo per farne il bake down in mappe normali – ora possono semplicemente importare questo modello con dettagli più alti direttamente in UE5, senza dover fare una mesh con dettagli più bassi e proiettare la mesh di qualità superiore come mappa normale. Sembra che ora non ci sia più bisogno di eseguire Lightmass, il che sarà un vantaggio – non credo che ci sia un nuovo strumento da imparare, solo una cosa in meno da fare.

“UE4 è arrivato con un grande cambiamento visivo all’editor con il passaggio da WxWidgets a Slate di Epic per l’UI – sembra improbabile che sostituiscano Slate, quindi immagino che UE5 sarà simile a UE4.

“La mia preoccupazione principale con l’aggiornamento è che Epic ha detto che UE5 continuerà a supportare le piattaforme che non supportano le loro nuove tecnologie di mesh e illuminazione – posso immaginare che questo sia un dolore assoluto per gli sviluppatori che devono cercare di ottenere un gioco dall’aspetto ragionevole su più piattaforme, alcune delle quali sono in grado di supportare le caratteristiche della prossima generazione e altre no. UE4 ha tagliato completamente il supporto per le piattaforme della generazione precedente – nessun supporto per Xbox 360 o PS3, nessun supporto per DirectX 9 su PC – se lo stesso non sarà vero per UE5, potrebbe essere un enorme mal di testa.

“Come nota finale, UE4 era originariamente previsto che venisse fornito con una tecnologia di illuminazione in tempo reale simile allo scopo di Lumen in UE5 – ma è stato abbandonato prima del rilascio perché le prestazioni erano scarse, e non era scalabile per scene più grandi. Quando UE4 era in fase di sviluppo, la scena con cui si veniva accolti quando si caricava l’editor non era solo una piattaforma vuota, ma aveva tre forme progettate per mostrare l’illuminazione SVOGI in tempo reale – un cubo rosso che rifletteva una sfumatura rossa sull’ambiente circostante, una sfera, credo, e un nodo metallico riflettente che ci ha dato il nostro primo assaggio di ciò che il futuro avrebbe riservato – riflessi su una superficie curva in tempo reale. Cinque anni dopo, il ray tracing hardware ci ha dato questa caratteristica per davvero, e con UE5, gli sviluppatori dovrebbero iniziare ad utilizzarla in massa. Non vedo l’ora!

“Con UE5, penso che abbiano creato quello che hanno sempre voluto che UE4 fosse.

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