Välkommen till min guide!

Voltorb Flip (AKA Game Corner Game) är ett beroendeframkallande logiskt pussel.
Det här spelet kan inte vinnas enbart med logik och skicklighet, eftersom det finns en del tur i det.

(Personen som spelar på bilden gjorde ett misstag, gör inte som han gjorde )
(Picture provided by Youtube User: PLDHnet)
Låt oss börja med grunderna.
Lägg märke till siffran ovanför voltorb. Detta nummer är det totala antalet poäng i den raden/kolumnen.
Talet bredvid voltorben är antalet voltorber i den raden/kolumnen. När du väljer en voltorb förlorar du. Det kommer aldrig att finnas mer än 3 bomber åt gången, på nivåerna 1-3 kommer de adderade två siffrorna alltid att vara minst 5.
Det första du gör är att titta på antalet voltorbbar i varje rad. Om det inte finns några voltorber i en rad/kolumn väljer du alla kort i den raden/kolumnen.
För det andra tittar du på de andra raderna. Om det totala antalet poäng och voltorbs tillsammans är lika med 5 väljer du öppet memo. När du har öppnat memo markerar du varje kort i raden med en voltorb och en 1. Varje kort i denna rad kommer att ha antingen en voltorb eller en 1, och det är ingen idé att välja något av dessa kort, eftersom du vinner på att välja varje x2 och x3.
När du har markerat varje kort i en rad som summerar till 5, letar du efter de kort som är lika med 6. Vad du gör med korten i DENNA rad är att markera varje kort med voltorb, 1 OCH 2. Om denna rad/kolumn korsar en rad/kolumn som endast har voltorb och 1 markerat, hoppa över det kortet. Detta gör det mycket lättare att eliminera kort.
Därefter gör du samma sak med rader som summerar till 7, men i stället för voltorb, 1 och 2 väljer du voltorb, 1, 2 OCH 3. Om detta korsar en rad/kolumn där bara voltorb, 1 och 2 är markerade, hoppar du över det kortet.
Nästan gör du samma sak med rader som summerar till 8, 9, osv. tills varje kort är markerat på rätt sätt.
När du har markerat korten tittar du på de kort som du redan har valt i början (om du hade en rad utan voltorb) och ser om några villkor (se blått) har uppfyllts.
När du har markerat korten tittar du på de kort som du har markerat. Det bästa första draget är förmodligen det kort som ligger mellan de två raderna/kolumnerna med högst totalpoäng och minst voltorbs. (IE, ett kort i både en rad med totalt 7 poäng och 1 voltorb, och en rad med totalt 6 poäng och 1 voltorb.)
Efter detta första drag kollar du villkoren nedan och ser om några stämmer. (Säg, i det här exemplet, att det valda kortet slutade som en x3. Det betyder att resten av korten i raden med 6 och 1 kommer att markeras som voltorbs och 1:or.)
För ditt andra drag använder du ditt sunda förnuft för att avgöra vad du ska välja. De bästa dragen är alltid de drag som har minst chans att vara en voltorb, eller rader som du inte har valt ännu med låga voltorb-antal.
Denna lista går bara upp till 9, än så länge, men jag planerar att uppdatera den då och då.
(EXEMPEL) Rader/kolumner som summerar till 6 kommer att ha en x2 i den, med resten som 1:or och voltorbs. Om du hittar x2 i den raden, märker du ALLA kort i den raden med en voltorb och 1, eftersom det inte finns några fler mynt/poäng att hitta i den raden.
(EXEMPEL) 2-4 skulle det totala antalet poäng vara 2, medan det skulle finnas fyra voltorbs. Det blir 6.
(SKYLD)
/ (är) Annan kombination
x-y (är) x=Total poäng, y=Antal voltorbs
LISTA:
Add upp till 5
1-4; En 1, fyra voltorb
2-3; Två 1:or, tre voltorb
3-2; Tre 1:or, två voltorb
4-1; Fyra 1:or, en voltorb
5-0; Alla 1:or
Tillägg upp till 6
2-4; En x2, fyra voltorbs
3-3; En x2, en 1 och tre voltorbs
4-2; En x2, två 1:or och två voltorbs
5-1; En x2, tre 1:or och en voltorb
Tillägg upp till 7
3-4; En x3, fyra voltorbs
4-3; En x3, en 1:a, tre voltorbs/ Två x2:or och tre voltorbs
5-2; En x3, två 1:or, två voltorber/ Två x2:or, en 1:or, två voltorber
6-1; En x3, tre 1:or, en voltorb/ Två x2:or, två 1:or, två voltorber
Tillägg upp till 8
5-3; En x3, en x2, tre voltorbs
6-2; En x3, en x2, en 1, två voltorbs/ Tre x2, två voltorbs/
7-1; En x3, en x2, två 1, en voltorb/ Tre x2, en 1, en voltorb
Tillägg upp till 9
6-3; Två x3, tre voltorbs
7-2; Två x3, en 1, två voltorb/ En x3, två x2, två voltorb
8-1; En x3, två x2, en 1, en voltorb/ Två x3, två 1, en voltorb/ En x3, en x2, två 1, en voltorb/ En x3, en x2, två 1, en voltorb
Om dessa villkor är uppfyllda för en av dessa rader, glöm inte bort att anmärka på alla andra kort i den raden med en voltorb och 1.
Tids nog kommer du att börja memorera dessa metoder, eftersom de inte är alltför komplicerade. Om du hittar några fel får du gärna posta dem.
Tack för att du tog dig tid att läsa min guide, posta gärna ditt tack eller bara posta för att rätta mig om du tycker att jag har gjort ett misstag.
(OBS: Även med all logik och skicklighet i världen kommer du en gång i tiden att hamna i en situation där du VILL behöva gissa…).

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.