För att verkligen få en förståelse för vad Unreal Engine 5 innebär för utvecklare, inklusive eventuella problem vid övergången från UE4, och hur utvecklare bäst kan utbilda personalen i den nya motorn, ger Gareth Martin, senior programmerare på Coconut Lizard, oss sina tankar.
”Jag skulle satsa pengar på att det blir liten skillnad för utvecklare”, börjar han optimistiskt.
”UE3 till UE4 var en stor förändring, men även då fanns det många likheter. Spelprogrammerare hade mycket att anpassa sig till (spelkoden migrerades från Unrealscript till C++ och blueprint), men mycket av motorn var densamma under huven, så motorprogrammerare som jag själv kände mig ganska hemma. När man gick från UE3 till UE4 var den främsta uppgraderingen för konstnärer övergången till fysiskt baserad rendering – vilket egentligen inte påverkade den grundläggande pipelinen med att importera meshes och texturer och placera dem i en nivå. Materialen behövde några justeringar eller omarbetningar (som att använda roughness i stället för specular) men för det mesta var det samma sak, även om materialredigeraren vändes från höger till vänster.
”För UE5 ser det ut som om det finns ytterligare en stor uppgradering av rendering, men jag har inte sett några rykten om en kodöversyn som liknar UE4:s avlägsnande av unrealscript – så jag förväntar mig att programledare för spelprogram och motorprogrammerare som inte sysslar med rendering inte kommer att märka någon större skillnad jämfört med att jobba i UE4. För konstnärer förväntar jag mig att import av meshes och texturer och skapande av material inte heller har förändrats särskilt mycket, bara att högre triangelantal nu tillåts i meshes. Jag har förstått att konstnärer ofta skapar meshes med högre triangelantal ändå, bara för att sedan göra normalmappningar av dem – de kan nu bara importera denna mer detaljerade modell direkt till UE5, utan att behöva göra en mindre detaljerad mesh och projicera den mer detaljerade mesh som en normalmappning. Det ser ut som att det kanske inte finns något behov av att köra lightmass nu också, vilket kommer att vara ett plus – jag tror inte att det är ett nytt verktyg att lära sig, bara en sak mindre att göra.
”UE4 kom med en stor visuell förändring av editorn med flytten från WxWidgets till Epics eget Slate för UI – det verkar osannolikt att de skulle ersätta Slate, så jag skulle kunna tänka mig att UE5 till och med kommer att se ut på samma sätt som UE4.
”Mitt största bekymmer med uppgraderingen är att Epic har sagt att UE5 kommer att fortsätta att stödja plattformar som inte har stöd för deras nya mesh- och ljussättningsteknik – jag kan tänka mig att det blir en absolut plåga för utvecklare som måste försöka få ett spel att se rimligt ut på flera olika plattformar, varav en del klarar av nästa generations funktioner och en del inte. UE4 strök helt stödet för tidigare generationens plattformar – inget stöd för Xbox 360 eller PS3, inget stöd för DirectX 9 på PC – om inte samma sak gäller för UE5 kan det bli en enorm huvudvärk.
”Som en avskedsanteckning kan nämnas att UE4 ursprungligen var planerad att levereras med en realtidsbelysningsteknik som till syftet liknar Lumen i UE5 – men den övergavs innan den släpptes på grund av att prestandan var dålig och att den inte skalades till större scener. När UE4 var under utveckling var scenen du möttes av när du laddade redigeraren inte bara en tom plattform, den hade tre former på den som var utformade för att visa upp SVOGI:s realtidsbelysning – en röd kubliknande sak som reflekterade ett rött skimmer på den omgivande miljön, en sfär tror jag, och en metallisk reflekterande knut som gav oss vårt första smakprov på vad framtiden skulle innehålla – reflektioner från en böjd yta i realtid. Fem år senare gav hårdvaru ray tracing oss den här funktionen på riktigt, och med UE5 bör utvecklare börja använda den i stor skala. Jag kan inte vänta!
”Med UE5 tror jag att de har skapat det som de alltid har velat att UE4 skulle vara.”