Ein Rettungswurf, oft als Rettung bezeichnet und mit ST abgekürzt, stellt den Versuch einer Kreatur dar, einem (meist negativen) Effekt zu widerstehen (wie Blindheit oder Schaden durch einen Feuerball). Nicht alle Effekte erlauben einen Rettungswurf. Wenn ein Schutzwurf erlaubt ist, wirft die Zielkreatur einen Würfel mit 20 Punkten. Die Rettung ist erfolgreich, wenn das Ergebnis die angepasste Rettungswurfpunktzahl der Kreatur erreicht oder übertrifft. Der angepasste Wert für den Rettungswurf wird gebildet, indem Boni und Strafen der Kreatur und des Effekts auf den entsprechenden Grundwert der Kreatur angewendet werden. Je niedriger die Punktzahl ist, desto größer ist die Chance, dass der Rettungswurf gelingt (genau wie bei Angriffswürfen und THAC0). Wenn der Schutzwurf erfolgreich ist, wird die Kreatur den Effekt entweder ganz vermeiden oder eine veränderte oder abgeschwächte Version davon erleben.

Beispiel: Minsc ist derzeit Stufe 17 und wird von einem Feuerball getroffen. Feuerbälle erlauben einen Rettungswurf, und Minsc würfelt eine 3. Sein Grundwert für den Rettungswurf ist eine 6, aber sagen wir, seine Ausrüstung bietet einen Bonus von 4. Der Feuerball-Zauber bietet keine zusätzlichen Boni oder Abzüge für den Rettungswurf, also ist der angepasste Rettungswurfwert 6-4=2. Sein Wurf von 3 erfüllt oder übertrifft das angepasste Ergebnis (2), so dass sein Schutzversuch erfolgreich ist und er nur die Hälfte des Schadens erleidet.

Wie es funktioniert

Im Kontext dieses Artikels bezieht sich der Begriff Wirkung auf Zustände mit Statuseffekten (z.B. geblendet) und einige Schadensquellen (z.B. ein Feuerball).

Das Spiel hat zwei Systeme, um zu bestimmen, ob ein Angriff erfolgreich ist: THAC0 und Rettungswürfe. Von einem hohen Standpunkt aus betrachtet, kann man sich THAC0 als Behandlung von physischen Angriffen vorstellen und STs als Behandlung von magischen oder ungewöhnlichen Angriffen. Ob zum Beispiel ein Schwert eine Kreatur trifft oder nicht, wird durch THAC0 gehandhabt, und ob ein Zauber eine Kreatur trifft oder nicht, wird durch Rettungswürfe gehandhabt. Die Dinge können jedoch ein wenig unscharf werden, da ein magisches Schwert die Chance hat, zusätzliche Effekte anzuwenden. Ob das magische Schwert trifft, wird über THAC0 abgewickelt, aber seine zusätzlichen magischen Effekte würden über Rettungswürfe abgewickelt werden.

Abhängig von der Art (oder Quelle) des Effekts, dem widerstanden wird, wird einer von fünf verschiedenen ST-Werten verwendet:

  • Lähmung / Gift / Tod
  • Stab / Stab / Zauberstab
  • Petrifikation / Polymorph
  • Atemwaffe
  • Zauber

Anmerkung: Feinde benutzen selten Stäbe oder Zauberstäbe, daher ist dieser ST-Wert für Gruppenmitglieder weniger wichtig. Die am häufigsten verwendete ST-Punktzahl ist Zaubern.

Die Basiswerte der ST-Punktzahlen werden durch die Klasse und die Stufe eines Charakters bestimmt. Zum Beispiel hat ein Kämpfer der ersten Stufe einen Save vs. Death-Wert von 14 und einen Save vs. Spell von 17. Ein Magier der ersten Stufe hat den gleichen Wert für Tod, aber einen Wert von 12 für Zauberei. Mit Stufe 21 haben sich die Werte des Kämpfers auf 3 und 6 und die des Magiers auf 8 und 4 verbessert. Klassen in derselben Gruppe haben in der Regel die gleichen Rettungswürfe, aber es gibt einige Ausnahmen (z.B. Mönche).

Eine Grundpunktzahl kann durch Boni und Strafen aus verschiedenen Quellen modifiziert werden. Vorübergehende Modifikatoren stammen von:

  • Ausrüstungsgegenständen, wie Rüstungen, Amuletten und Waffen. Diese Gegenstände bieten normalerweise (aber nicht immer) Boni.
  • Die besonderen Fähigkeiten mancher Gegenstände (z.B. das Horn von Kazgaroth)
  • Zauber und angeborene Fähigkeiten, die Gruppenmitgliedern Boni oder Gegnern Maluspunkte verleihen können
  • Tränke, die Boni verleihen

Permanente Modifikatoren kommen von:

  • der Rasse eines Charakters; Zwerge, Gnome und Halblinge erhalten Boni, die auf ihrer Konstitution basieren (oft „Shorty“ ST-Boni genannt, bis zu 5 in D/W/S bei 18 Konstitution).
  • Die Spezialisierungsschule eines Magiers gibt ihm einen Zauber-ST-Bonus (und seinen Gegnern einen Malus), wenn er gegen Zauber aus der gewählten Schule rettet
  • Einige seltene Questbelohnungen bieten permanente Modifikatoren auf seine Rettungswürfe (z.B., die Wahl des guten Weges für die Prüfung der Gier).

Eine dritte Quelle für ST-Modifikatoren ist der Effekt, gegen den man rettet. Zum Beispiel gibt der Zauber Chromatischer Orb dem Ziel keine ST gegen Schaden, aber einen ST-Bonus von 6, wenn man gegen seine anderen Effekte rettet, und der Zauber Finger des Todes erlegt einen ST-Malus von 2 auf, wenn man versucht, ihm zu widerstehen.

Der Charakterdatensatz-Bildschirm zeigt die Werte der Rettungswürfe eines Charakters an. Ein hochstufiger Kämpfer mit einem Grundschutz gegen einen Zauber von 4 könnte einen Eintrag wie diesen sehen: „Zauber: -2 (-6)“. Die Zahl in Klammern (-6) ist die Summe aller aktuellen Modifikatoren des Kämpfers für Schutzwürfe gegen Zaubersprüche. Negative Zahlen bedeuten einen Bonus, positive einen Malus. Die erste Zahl (2) ist die effektive Punktzahl, die durch Addition der Modifikatoren zur Basis berechnet wird (4 + -6 = -2).

Aus dem obigen Beispiel könnte man denken, dass die Rettungswürfe unseres Kriegers gegen Zauber immer erfolgreich sein werden (da der schlechteste d20-Wurf immer größer als die Zielpunktzahl von -2 sein wird), aber schädliche Effekte kommen oft mit ST-Malus. Zum Beispiel könnte unser Krieger einem hochstufigen Feind gegenüberstehen, dessen Angriffe einen Schutzwurf gegen einen Zauber mit einem Malus von 10 erfordern. Dadurch erhöht sich die Zielpunktzahl des Kriegers auf -2 + 10 = 8, was seine Erfolgschancen auf 65% reduziert.

Im Spiel werden Boni oft als positive Zahlen bezeichnet und Maluspunkte als negative. Zum Beispiel erwähnt der Helm von Balduran „Rettungswürfe: +1“, obwohl diese Zahl in den Charakterdaten als negativ dargestellt wird. Das gilt nicht nur für Rettungswürfe. Derselbe Helm bietet einen +1-AC-Bonus, aber die Bildschirme „Inventar“ und „Kampfwerte“ zeigen ihn stattdessen als -1 an. Um Verwirrung zu vermeiden, sei daran erinnert, dass Boni immer die Zielpunktzahl senken (oder den Wurf erhöhen) und Strafen die Punktzahl erhöhen (oder den Wurf senken) und das Vorzeichen ignorieren.

Im Gegensatz zu Angriffswürfen ist es immer noch möglich, dass ein Wurf von 1 erfolgreich ist; so etwas wie einen kritischen Fehlwurf gibt es bei Rettungswürfen nicht. Wenn ein Charakter immun gegen einen Effekt ist, ist kein Rettungswurf nötig, um den Effekt zu vermeiden (und es wird auch keiner durchgeführt).

Ein Effekt kann eine von 3 Rettungswurfbezeichnungen angeben:

  • Keine: Es ist kein Rettungswurf erlaubt.
  • Negiert: Ein Rettungswurf ist erlaubt. Wenn der Rettungswurf misslingt, wird der Effekt angewendet. Wenn er gelingt, wird der Haupteffekt nicht angewandt (d.h. er wurde erfolgreich abgewehrt), aber es kann trotzdem Schaden entstehen. Finger des Todes bietet zum Beispiel eine „Negiert“-ST. Wenn das Ziel erfolgreich ist, stirbt es nicht, erleidet aber dennoch 2d8+1 Punkte Schaden.
  • 1/2: Ein Rettungswurf ist erlaubt. Misslingt der Schutzwurf, wird der gesamte gewürfelte Schaden verbraucht. Wenn die Rettung gelingt, hängt der Schaden von der Anzahl der geworfenen Würfel ab.
    • Wird normalerweise eine gerade Anzahl von Würfeln geworfen, so wird nur die Hälfte dieser Anzahl von Würfeln verwendet. Zum Beispiel verursacht der Trank der Explosionen normalerweise 6d6 Schaden, aber ein erfolgreicher Schutz reduziert den Schaden stattdessen auf 3d6.
    • Wird normalerweise eine ungerade Anzahl von Würfeln geworfen, dann ist die Anzahl der verwendeten Würfel die nächstgrößere ganze Zahl als die Hälfte. Zum Beispiel bewirkt Öl der feurigen Verbrennung 5d6, aber ein erfolgreicher Schutzwurf bewirkt stattdessen 3d6 (da 3 die nächste ganze Zahl größer als 5/2 = 2,5 ist).

Normalerweise zeigt das Spiel bei einem erfolgreichen Rettungswurf die folgende Rückmeldung an:

(creature name): Save vs. (type): (roll number after applying the save modifiers)

Zum Beispiel:

Edwin: Save vs. Spell: 11

Es gibt jedoch eine Ausnahme: Wenn der Effekt, dem widerstanden wird, einen Bonus auf den Rettungswurf hat und das Ziel die erfolgreiche Rettung ohne den Bonus nicht geschafft hätte, dann wird die Meldung überhaupt nicht angezeigt. Nehmen wir zum Beispiel an, ein Magier niedriger Stufe mit einer effektiven Zauber-ST von 10 wird von einer chromatischen Kugel der Stufe 1 getroffen. Die chromatische Kugel hat einen ST-Bonus von 6, was bedeutet, dass der Magier eine 4 oder besser würfeln muss.

  • ST-Würfe von 1, 2 oder 3 werden fehlschlagen. Anstelle einer ST-Rückmeldung sieht der Anwender eine Nachricht, die ihm mitteilt, dass er geblendet wurde
  • ST-Würfe von 4, 5, 6, 7, 8 oder 9 sind erfolgreich, geben aber keine ST-Rückmeldung.
  • ST-Würfe von 10 oder besser sind erfolgreich und zeigen die ST-Rückmeldung an

Bonus

Der Begriff „Rettungswurf-Bonus“, wenn er auf Gegenständen oder Effekten aufgeführt wird, ist zweideutig. Ein Bonus kann auf zwei Arten angewendet werden:

  • Ein Wurf kann höher gemacht werden: dies wird als 1d20+Bonuswürfe übersetzt
  • Der erforderliche Wert eines Rettungswurfs kann niedriger gemacht werden: die Würfe sind 1d20, aber verglichen mit dem Wert – Bonus.

Effektiv ist dies dasselbe. Der Unterschied ist aus rollenspielerischer Sicht:

  • Eine Person, die mehr Glück hat, wird bessere Würfe machen
  • Eine Person, die besser ausgerüstet ist, ist weniger vom Glück abhängig

In diesem Wiki versuchen wir, Zweideutigkeiten im Text zu vermeiden und zu erklären, welcher Mechanismus verwendet wird. Dennoch kann es vorkommen, dass Sie mehrdeutige Ausdrücke finden. In diesem Fall bezieht sich ein „+1-Bonus“ auf verbesserte Würfe, während sich ein „-1-Bonus“ auf verringerte Anforderungen für Rettungswürfe bezieht und umgekehrt ein „-1-Malus“ auf verschlechterte Würfe und ein „+1-Malus“ auf erhöhte Anforderungen.

ST-modifizierende Gegenstände

Amulette

  • Amulett der Seldarine
  • Amulett der Zauberabwehr
  • Halskette der Formstabilität
  • Periapt des Lebensschutzes
  • Der Beschützer +1
  • Holzpferd-Halskette

Rüstung

  • Robe des Abenteurers
  • Rüstung des Glaubens +3
  • Rüstung der Viper +5
  • Plattenpanzer des Abenteurers +2
  • Firecam Full-Plattenpanzer
  • Menschenfleisch +5
  • Knappenrobe
  • Robe des bösen Erzmagiers
  • Robe des guten Erzmagier
  • Kleid des neutralen Erzmagiers
  • Haut des Ghuls +4
  • Gewand des Reisenden

Gürtel

  • Gürtel des Adoys
  • Gürtel der Trägheitsbarriere

Mäntel

  • Umhang des Balduran
  • Umhang der Verdrängung
  • Umhang des Schutzes +1
  • Umhang des Schutzes +2: Schild des Geistes +2
  • Mantel des Hochwaldes +1
  • Drow Piwafwi-Mantel
  • Verbesserter Schutzmantel +2
  • Korkorrans Umhang
  • Montolios Umhang

Schilde

  • Ordensschild +4

Helme

  • Geschenk des Friedens
  • Helm von Balduran
  • Lavendelfarbener Ioun-Stein
  • Die Visage

Verschiedenes

  • Harpernadel
  • Roter Globus
  • Die Klaue von Kazgaroth
  • Das Horn von Kazgaroth

Tränke

  • Trank der Rindenhaut
  • Trank der Unverwundbarkeit
  • Trank der magischen Abschirmung
  • Trank der Steinform

Ringe

  • Koveras‘ Ring des Schutzes
  • Ring des Gaxx
  • Ring der Prinzen +1
  • Ring des Wächters +2
  • Siegel des Wächters +3
  • Siegelring der De’Arnise

Zaubersprüche

  • Blur
  • Boon of Lathandre
  • Chant
  • Verbesserte Unsichtbarkeit
  • Luck (Zauber)
  • Wiki.png

    Baldur’s Gate (1999)
    Dieses Symbol zeigt Inhalte in der ursprünglichen Baldur’s Gate-Kampagne an, die nur verfügbar sind, wenn Tales of the Sword Coast installiert ist.

    Schutz vor dem Bösen

  • Geist-Rüstung

Waffen

  • Foebane +5
  • Speer des Einhorns +2
  • Stab der Macht
  • Stab der Magier
  • Stab der Wälder +4

BGWiki-Schreibformate

Wie oft im Spiel zu sehen-Spiel, z.B. Ring der Prinzen gibt den ST-Bonus in der Beschreibung als Rettungswürfe an: +1 (positive Zahl), wird aber tatsächlich als -1 (negative Zahl) implementiert, um den ST zu erhöhen, listet BGW alle Modifikatoren, die die ST-Werte von Kreaturen direkt verändern, als -n Bonus oder +n Malus auf. Während die Schutzmodifikatoren im Spiel wie folgt beschrieben werden, z.B. in Silence, 15′ Radius, make a Saving Throw vs. Spell with/at a -5 penalty, wobei die angegebene Zahl direkt die Zahl des d20-Wurfs modifiziert, wird BGW alle Schutzmodifikatoren als +n Bonus oder -n Penalty auflisten, um besser zu synchronisieren, wie das Spiel funktioniert und damit alle Zahlen direkt auf die obige Formel für den Mindestwurf angewendet werden können.

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