Un tiro salvezza, spesso indicato come salvataggio e abbreviato in ST, rappresenta il tentativo di una creatura di resistere a un effetto (solitamente negativo) (come la cecità o i danni di una palla di fuoco). Non tutti gli effetti permettono un tiro salvezza. Quando un tiro salvezza è permesso, la creatura bersaglio tira un dado da 20. Il tiro salvezza ha successo se il risultato soddisfa o supera il punteggio modificato del tiro salvezza della creatura. Il punteggio modificato del tiro salvezza si forma applicando i bonus e le penalità della creatura e dell’effetto al punteggio base applicabile alla creatura. Più basso è il punteggio, più alte sono le possibilità di batterlo (proprio come i tiri di attacco e la THAC0). Se il tiro salvezza ha successo, la creatura eviterà completamente l’effetto o ne subirà una versione alterata o indebolita.
Per esempio, Minsc è attualmente di livello 17 e viene colpito da una palla di fuoco. Le palle di fuoco permettono un tiro salvezza e Minsc tira un 3. Il suo punteggio base di tiro salvezza è un 6, ma diciamo che il suo equipaggiamento fornisce un bonus di 4. L’incantesimo palla di fuoco non offre ulteriori bonus o penalità al tiro salvezza, quindi il punteggio di tiro salvezza corretto è 6-4=2. Il suo tiro di 3 soddisfa o supera il punteggio corretto (2), quindi il suo tiro salvezza ha successo e come risultato prenderà solo metà del danno.
Come funziona
Nel contesto di questo articolo, il termine effetto si riferisce alle condizioni di effetto di stato (ad esempio, accecato) e ad alcune fonti di danno (ad esempio, una palla di fuoco).
Il gioco ha due sistemi per determinare se un attacco ha successo: THAC0 e tiri salvezza. Da un punto di vista di alto livello, pensate al THAC0 come la gestione degli attacchi fisici e ai ST come la gestione degli attacchi magici o insoliti. Per esempio, se una spada riesce o meno a colpire una creatura è gestita dal THAC0 e se un incantesimo riesce o meno a colpire una creatura è gestito dai tiri salvezza. Le cose possono diventare un po’ confuse, tuttavia, poiché una spada magica può avere la possibilità di applicare effetti aggiuntivi. Se la spada magica colpisce è gestita dalla THAC0, ma i suoi effetti magici aggiuntivi sarebbero gestiti dai tiri salvezza.
A seconda della natura (o della fonte) dell’effetto a cui si sta resistendo, verrà utilizzato uno dei cinque diversi punteggi ST:
- Paralisi / Veleno / Morte
- Bacchetta / Bastone / Bacchetta
- Pietrificazione / Polimorfo
- Arma del respiro
- Incantesimo
I valori base dei punteggi ST sono determinati dalla classe e dal livello di un personaggio. Per esempio, un combattente di primo livello ha un punteggio di salvataggio contro la morte di 14 e un punteggio di salvataggio contro l’incantesimo di 17. Un mago di primo livello ha lo stesso punteggio per la morte ma un 12 per gli incantesimi. Al livello 21, i punteggi del combattente sono migliorati rispettivamente a 3 e 6 e quelli del mago a 8 e 4. Le classi dello stesso gruppo tendono ad avere gli stessi tiri salvezza, ma ci sono alcune eccezioni (ad esempio i monaci).
Un punteggio base può essere modificato da bonus e penalità provenienti da varie fonti. I modificatori temporanei provengono da:
- Materiale equipaggiato, come armature, amuleti e armi. Questi oggetti offrono tipicamente (ma non sempre) dei bonus.
- Le abilità speciali di alcuni oggetti (come il Corno di Kazgaroth)
- Gli incantesimi e le abilità innate, che possono applicare bonus ai membri del partito o penalità ai nemici
- Le pozioni, che applicano bonus
I modificatori permanenti vengono da:
- La razza del personaggio; Nani, Gnomi e Halfling ricevono bonus basati sulla loro Costituzione (spesso chiamati bonus ST “corti”, fino a 5 in D/W/S a 18 costituzione).
- La scuola di specializzazione di un mago gli darà un bonus ST agli incantesimi (e ai nemici una penalità) quando si salva contro gli incantesimi della scuola scelta
- Alcune rare ricompense delle missioni offriranno modificatori permanenti ai tuoi tiri salvezza (ad es, una terza fonte di modificatori di ST è l’effetto contro cui si salva. Per esempio, l’incantesimo Chromatic Orb non dà ai bersagli alcun ST contro i danni, ma dà un bonus ST di 6 quando si salva contro i suoi altri effetti e l’incantesimo Finger of Death impone una penalità ST di 2 quando si cerca di resistergli.
Lo schermo di registrazione del personaggio mostra i punteggi di tiro salvezza di un personaggio. Un combattente di alto livello con un punteggio di tiro salvezza base contro l’incantesimo di 4 potrebbe vedere una voce come questa, “Incantesimo: -2 (-6)”. Il numero tra parentesi (-6) è la somma di tutti gli attuali modificatori di tiro salvezza contro incantesimi del combattente. I numeri negativi indicano un bonus e quelli positivi una penalità. Il primo numero (2) è il punteggio effettivo, che è calcolato aggiungendo i modificatori alla base (4 + -6 = -2).
Dall’esempio di cui sopra, si potrebbe pensare che i tiri salvezza del nostro guerriero avranno sempre successo (poiché il peggior tiro di d20 sarà sempre maggiore del punteggio obiettivo di -2), ma gli effetti dannosi spesso vengono con penalità ST. Per esempio, il nostro guerriero potrebbe affrontare un nemico di alto livello i cui attacchi richiedono un tiro salvezza contro l’incantesimo con una penalità di 10. Questo aumenta il punteggio di destinazione del guerriero a -2 + 10 = 8, riducendo le sue possibilità di successo al 65%.
Il gioco spesso si riferisce ai bonus come numeri positivi e alle penalità come negativi. Per esempio, l’elmo di Balduran menziona “Tiri salvezza: +1”, anche se quel numero si riflette come negativo quando si guarda la scheda del personaggio. Questo non è vero solo per i tiri salvezza. Lo stesso elmo offre un bonus di +1 alla CA, ma le schermate dell’Inventario e delle Statistiche di combattimento lo mostrano entrambe come -1. Per evitare confusione, basta ricordare che i bonus abbassano sempre il punteggio dell’obiettivo (o aumentano il tiro) e le penalità aumentano il punteggio (o abbassano il tiro) e ignorano il segno.
A differenza dei tiri di attacco, è ancora possibile che un tiro di 1 abbia successo; non esiste una cosa come un fallimento critico quando si effettuano i tiri salvezza. Se un personaggio è immune a un effetto, non è necessario alcun tiro salvezza per evitarlo (e non verrà effettuato).
Un effetto può specificare una delle 3 denominazioni di tiro salvezza:
- Nessuna: Nessun tiro salvezza è permesso.
- Negato: È permesso un tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce, l’effetto viene applicato. Se riesce, l’effetto principale non sarà applicato (cioè, si è resistito con successo), ma potrebbe comunque esserci un danno. Per esempio, Dito della Morte offre un ST “nega”. Se il bersaglio riesce, non muore ma subisce comunque 2d8+1 punti di danno.
- 1/2: È consentito un tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce, tutto il danno tirato sarà utilizzato. Se il tiro salvezza ha successo, i danni dipendono dal numero di dadi lanciati.
- Se un numero pari di dadi è normalmente lanciato, allora solo la metà di quel numero di dadi sarà usato. Per esempio, Pozione delle Esplosioni normalmente causa 6d6 danni, ma un tiro salvezza riuscito ridurrà invece il danno a 3d6.
- Se un numero dispari di dadi viene normalmente lanciato, allora il numero di dadi usato è il numero intero più vicino alla metà. Per esempio, Oil of Fiery Burning fa 5d6 ma un tiro salvezza riuscito farà invece 3d6 (poiché 3 è il numero intero più vicino più grande di 5/2 = 2,5).
Normalmente, quando un tiro salvezza ha successo, il gioco mostrerà il seguente feedback:
(creature name): Save vs. (type): (roll number after applying the save modifiers)
Per esempio:
Edwin: Save vs. Spell: 11
C’è un’eccezione però, se l’effetto a cui si resiste ha un bonus al tiro salvezza e il bersaglio non avrebbe effettuato il tiro salvezza con successo senza il bonus, allora il messaggio non sarà mostrato affatto. Per esempio, diciamo che un mago di basso livello con una ST effettiva di incantesimi di 10 viene colpito da una sfera cromatica di livello 1. La sfera cromatica ha un bonus di ST. La sfera cromatica ha un bonus ST di 6, il che significa che il mago deve tirare un 4 o meglio.
- T Tiri di 1, 2, o 3 falliranno. Invece del feedback ST, l’utente vedrà un messaggio che gli dirà che è stato accecato
- ST I tiri di 4, 5, 6, 7, 8 o 9 avranno successo ma non forniscono alcun feedback ST.
- T tiri di 10 o più avranno successo e mostreranno il messaggio di feedback ST
Bonus
Il termine “bonus al tiro salvezza” quando è elencato su oggetti o effetti è ambiguo. Un bonus può essere applicato in due modi:
- Un tiro può essere fatto più alto: questo si traduce in 1d20+tiri bonus
- Il valore richiesto di un tiro salvezza può essere fatto più basso: i tiri sono 1d20, ma rispetto al valore – bonus.
Effettivamente, questa è la stessa cosa. La differenza è dal punto di vista del gioco di ruolo:
- Una persona che è più fortunata, farà tiri migliori
- Una persona che è meglio equipaggiata, dipende meno dalla fortuna
In questa wiki, cerchiamo di evitare ambiguità nel testo e spiegare quale meccanismo viene utilizzato. Tuttavia, è possibile trovare espressioni ambigue. In questo caso un “+1 bonus” si riferisce a tiri migliorati, mentre un “-1 bonus” si riferisce a requisiti di tiro salvezza abbassati e viceversa una “-1 penalità” si riferisce a tiri peggiorati e una “+1 penalità” a requisiti aumentati.
Oggetti che modificano la ST
Amuleti
- Amuleto di Seldarine
- Amuleto della protezione dagli incantesimi
- Collana della stabilità della forma
- Periapulta della protezione della vita
- Il Protettore +1
- Collana del Cavallo di Legno
Armatura
- Abito dell’Avventuriero
- Armatura della Fede +3
- Armatura della Vipera +5
- Piatto del Delver +2
- Firecam Pieno-Plate Armor
- Carne Umana +5
- Abito del Fante
- Robe dell’Arcimago del Male
- Robe dell’Arcimago Arcimago Buono
- Corpo dell’Arcimago Neutrale
- Pelle del Ghoul +4
- Abito del Viaggiatore
Cinture
- Cintura di Adoy
- Cintura di Barriera Inerziale
Mantelli
- Cloak of Balduran
- Cloak of Displacement
- Cloak of Protection +1
- Cloak of Protection +2: Scudo dello Spirito +2
- Mantello dell’Alta Foresta +1
- Mantello Drow Piwafwi
- Mantello Migliorato di Protezione +2
- Mantello di Korkorran Cowl
- Cappello di Montolio
Scudi
- Scudo dell’Ordine +4
Elmi
- Dono della Pace
- Helm di Balduran
- Pietra Lavanda Ioun
- Il Viso
Varie
- Spilla dell’Arpaio
- Mondo Rosso
- L’artiglio di Kazgaroth
- Corno di Kazgaroth
Pozioni
- Prozione di pelle di corteccia
- Prozione di invulnerabilità
- Prozione di Scudo Magico
- Prozione di Forma di Pietra
Anelli
- Anello di Protezione di Koveras
- Anello di Gaxx
- Anello dei Principi +1
- Anello della Guardia +2
- Sigillo del Guardiano +3
- Anello del Sigillo De’Arnise
Incantesimi
- Sfumatura
- Buono di Lathandre
- Canto
- Invisibilità migliorata
- Sfortuna (incantesimo)
-
Baldur’s Gate (1999)Questa icona indica il contenuto della campagna originale di Baldur’s Gate che è disponibile solo se è installato Tales of the Sword Coast.
Protezione dal male
- Armatura dello spirito
Armi
- Foebane +5
- Lancia dell’Unicorno +2
- Staff of Power
- Staff of the Magi
- Staff of the Woodlands +4
Formati di scrittura BGWiki
Come spesso visto in-gioco, per esempio Ring of the Princes dichiara il bonus ST nella descrizione come Saving Throws: +1 (numero positivo), ma in realtà è implementato come -1 (numero negativo) per aumentare la ST, BGW elencherà tutti i modificatori che modificano direttamente i punteggi ST delle creature come -n bonus o +n penalità. Mentre i modificatori di tiro salvezza nel gioco sono descritti come, per esempio in Silenzio, 15′ di raggio, fare un tiro salvezza contro un incantesimo con/con una penalità di -5, dove il numero indicato modifica direttamente il numero del tiro di d20, BGW elencherà tutti i modificatori di tiro salvezza come +n bonus o -n penalità per sincronizzare meglio il funzionamento del gioco e in modo che tutti i numeri possano essere direttamente applicati alla formula del tiro minimo di cui sopra.